текстурирование

Уже можно скачать ZBrush 4R6: новые возможности, инструменты, кисти

Обновление (28.06.2013): добавил видео по ZRemesher.

Обновился замечательный пакет для 3D скульптинга высокополигональных моделей и создания текстур - ZBrush до версии 4R6. Зарегистрированные пользователи могут скачать ZBrush 4R6 уже прямо сейчас.

Основное нововведение - это инструмент ZRemesher.

Этот инструмент для автоматической ретопологии позволяет в один клик создать идеальную новую топологию на основе оригинальной геометрии. Для этого был разработан новый алгоритм, который позволяет учитывать кривизну поверхности при создании новых полигонов, а также для их формы и ориентации. Как всегда, можно не только полагаться на автоматические настройки, но также корректировать их или задавать отдельные области для ретопологии.

Читать далее »

Отключение сглаживания при разбиении 3D-модели на большее число полигонов

Я не знаю в чём вы текстурируете свои низкополигональные 3D-модели, но если вы уже успели хоть чуть-чуть полюбить ZBrush, то думаю лучшей программы для этого не найти.

Единственная загвоздка - это режим Polypaint (в котором лучше всего красить модель). Ведь "разрешение покраски" напрямую зависит от количества полигонов 3D-модели, поскольку кисточка в ZBrush изменяет цвет конкретной вершины, а не пикселей или пиксолей (так называют трехмерные пиксели в ZBrush).

Как следствие, чтобы текстуру можно было сделать очень детальной, нужно разбить модель на очень большое количество полигонов. Но при разбиении модели на большое число поликов - модель уже не выглядит как низкополигональная: она сглаженная, многие несвязанные части расползаются, один меш начинает пролазить в другой и т.д.

Читать далее »

Неоправданность создания многофункциональной 3D модели

Это продолжение моих ответов на письмо тридешника о выборе в пользу Biped или своих костей.

Ответ.

По вашему плану действий. Мне очень понравилось, как вы здраво рассуждаете, когда говорите о необходимости рисования текстуры лишь для того, чтобы понять с чем сталкиваются текстурщики. Это очень классная черта характера для работы в сплочённой команде. Таким образом вы упростите жизнь художникам, а они упростят вашу работу моделера.

По-поводу анимации с помощью ключей или использовать захват движений. Всё зависит от конечной цели.

Нужен реализм человека? Тогда определённо MoCap.

Нужен реализм нереального существа? Тогда мокап плюс значительная правка анимации.

Нужна анимация мультяшного героя? Тогда ручная анимация ключами.

Но и это не рецепт на все случаи жизни. Ведь жизнь - это сплошные исключения. Стандартных задач не бывает.

Читать далее »

Значки на сабтулсах в ZBrush

Все используют SubTools, но не все знают, как на всю мощь использовать вот эти значки (перекрывающиеся круги, кисточка, глаз) рядом с иконкой конкретного сабтула.

Перекрывающиеся кружочки.

Три вида перекрывающихся кружочков - это разные типы булевых (Boolean) операций, которые вы можете осуществлять над сабтулсами с помощью операции ремеша (кнопка ReMesh All на субпалитре SubTool палитры Tool).

Читать далее »

© 2008 - 2016 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com