Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam

создание текстур

PBS: физически корректный шейдинг. Практический курс. Часть 2

В помощь новичку Комментарии к записи PBS: физически корректный шейдинг. Практический курс. Часть 2 отключены

 Урок по практическому использованию PBS, часть 2

Это продолжение серии статей о физически корректном текстурировании (PBS - physically based shading). Первую часть читайте тут.

Необработанный металл (raw metal).

Карта металличности заполняется 0 и 1 - металл или нет, - и используется, чтобы определить необработанный полированный металл. Как правило, интервал по шкале серого цвета для необработанного металла составляет 235-255 sRGB для карты металличности. Металлические участки, попадающие в этот диапазон, должны обладать величиной отражательной способности от 70 до 100%, как показано на рисунке 12. Напоминаем, что эти значения основаны на измерениях реальных данных.

Читать далее »

Создание текстур: подсказки

Обновление (01.07.2015): обновил информацию (в основном по бампу).

Обычно, для создания хорошего материала хватает 4-х типов текстур. Но для некоторых материалов могут понадобится еще текстуры или, наоборот, некоторые типы текстур не понадобятся. Обо всём этом ниже.

Вот небольшие напоминалочки о том, как правильно рисовать эти текстуры (я это пишу для V-Ray, но вообще эти напоминалки годятся почти для всех рендереров, разве что для PBR будут отличия). А то многие тридешники (в том числе и художники по текстурам) думают, что достаточно сделать текстуру дифуза (цвета), а все другие текстуры - это просто чёрно белые версии текстуры дифуза.

Читать далее »

Как создавать PBR текстуры. Том 2. Часть 1

Это продолжение первого тома теоретических изысканий о том, что такое PBR. Этот (второй) том посвящен практическим приёмам по созданию PBR текстур.

Свет и материя

Практические рекомендации по созданию PBR текстур

Физически корректный рендеринг (PBR) можно рассматривать скорее как методику, а не как жесткий стандарт. Существуют его принципы и инструкции, но не верно считать его стандартом. Таким образом, могут быть различия в его реализации. Эти различия обычно можно найти в типах карт, используемых в процессе шейдинга (создания материалов), трактовке BRDF (двулучевой функции отражательной способности (ДФОС)) и в том, как значения данных отвечающих за шероховатость / глянцевитость могут быть переназначены в отдельных случаях. Иногда изменяются даже названия карт, но в основе использования PBR заложены одни и те же принципы.

В этом руководстве мы обсудим два наиболее распространенных подхода при создании материалов:

  1. на основе карт металличности (metall) и шероховатости (roughness) [будем этот подход дальше называть metall/roughness], а также
  2. на основе карт зеркального отражения (specular) и глянцевитости (glossiness) [этот подход будем называть specular/glossiness].

как показано на рисунке 01:

Читать далее »

Что такое PBR, вторая часть

Это вторая часть руководства по PBR.

BRDF (двунаправленная функция распределения отражений)

         BRDF рассматривается как функция, которая описывает отражательные свойства поверхности. В компьютерной графике существуют разные BRDF модели, некоторые из них не физически корректные. Что бы быть физически корректной, модель должна проявлять качества взаимообмена (взаимности) и сохранения энергии. Под взаимностью я имею ввиду принцип взаимообмена Гермгольца, в котором говорится, что исходящие и приходящие световые лучи могут взаимозаменяться, не воздействуя на результат BRDF.

Читать далее »

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com