Рейтинг@Mail.ru


Записи с тегом «создание 3D»

Наука создания фотореалистичного 3D (часть4). Виды отражений в компьютерной графике

20.03.2010
GD Star Rating
loading...
Наука создания фотореалистичного 3D, виды отражений

Полностью компьютерное лицо Бенджамина на реальном теле в реальном окружении (сделано с использованием Light Stage).

Готовьтесь, это будет длинная часть, но, как по мне, самая интересная.

Напоминаю, что это четвертая часть цикла статей о науке создания фотореалистичных рендеров. Вот ссылки для чтения предыдущих частей: 1, 2, 3.

Теперь о видах отражений.

В зависимости от качества поверхности, отражения делят на:

  • Зеркальные отражения (Specular reflections) характерны для отполированных, очень гладких поверхностей. Это – поверхностный эффект. Specular это корень греческого слова "зеркало".
  • Диффузные (рассеянные, размытые) отражения (Diffuse reflections) характерны для шершавых поверхностей. Это – подповерхностный эффект.
  • Глянцевые отражения (Glossy reflections) - это что-то среднее между зеркальными и диффузными отражениями.

Подробнее о формировании 3D отражений

GD Star Rating
loading...

Наука создания фотореалистичного 3D (часть3). Тень, каустика, засветка изображения и др. в компьютерной графике

10.01.2010
GD Star Rating
loading...
Тень, каустика, засветка изображения в компьютерной графике

Это не фото. Подробности, как всегда, в P. S.

Пришла очередь продолжению сериала цикла статей о физической корректности ваших 3D сцен. Если пропустили начало, то обязательно читайте первую и вторую части - узнаете новое, повторите известное. Не боги ведь "Аватар" делали - его делали такие же начинающие (когда-то) тридешники как и все мы.

Небольшое отступление. Кстати, об Аватаре (это фильм такой, там люди синие  :lol: ), наткнулся на сценарий Аватара в и-нете. Интересная штука (но надо уметь читать... английские буквы).

Тень в компьютерной графике.

Тень может быть как четкой, так и рассеянной в зависимости от размера источника света. Если не уверены - используйте мягкую тень вместо четкой.

Мы слишком часто видим визуализаию машины на зеркальной поверхности с крайне резкими тенями. В реальной жизни как первое, так и второе - редкость.

(далее…)

GD Star Rating
loading...

Наука создания фотореалистичного 3D (часть2). Наука освещения в 3D.

05.01.2010
GD Star Rating
loading...
Наука освещения в компьютерной 3D графике

Наука освещения в компьютерной 3D графике

Вторая часть статьи о науке создания фотореалистичной картинки посвящена принципам освещения в компьютерной графике. Эти, на первый взгляд, простые принципы освещения, позволят вам визуализировать ТАКУЮ картинку, которая не будет вас раздражать своей "компьютерностью".

Закон сохранения энергии.

Закон сохранения энергии гласит: любое отраженное значение не может быть больше, чем в начале (своего пути). Поэтому отражения объектов должны быть более тусклыми, чем сами отраженные объекты. Это обусловлено обратноквадратичным затуханием (читайте о нем ниже).

Тем не мене, лучшее серебряное зеркало отражает 99% света. Поэтому, никогда не отражайте больше света, чем излучили.

Яркость (brightness) также не должна принимать значения 0% или 100%, поскольку также должен выполняться закон сохранения энергии. Обычно нужно выставлять значение яркости для цвета (diffuse) около 20-80% для диэлектриков, но 0% для металлов (почему так, объясню позже).

(далее…)

GD Star Rating
loading...

Наука создания фотореалистичного 3D.

28.12.2009
GD Star Rating
loading...
Наука создания реалистичного 3D

Наука создания реалистичного 3D

Читать обязательно ВСЕМ (неважно, профессионал вы или новичок – полезное для себя найдут все), кто хоть как-то связан с компьютерной графикой (КГ, computer graphics (CG)).

Этот цикл статей о том, как избежать самых распространенных ошибок всех новичков и поднять уровень своего кун-фу… тьфу, не то… уровень своего 3D до новых фотореалистичных высот.

Введение в физику компьютерной графики.

Признак опытного CG-специалиста – это использование физически корректного процесса работы. Если вы будете работать в соответствии с физическими законами (или так близко к ним, как позволяет ваше знание физики и математики), то вы получите более предсказуемый результат.

Накладывая одну техническую уловку (чаще всего в настройках материала и/или света) поверх другой, вы быстро создаете такую структуру сцены, которую сложно изменять и управлять ей. Более того, если такие материалы осветить не так, как изначально задумывал дизайнер шейдеров (shaders - материалы), то в лучшем случае результат будет странным, в худшем – придется все переделывать наново.

Узнайте как получить худшую 3D-картинку!

GD Star Rating
loading...

Счетчики: Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100 Рейтинг сайтов 3D Architech - Новости CG графики 3D-рейтинг