Словарь 3D-терминов

В этом разделе я выкладываю определения разнообразных 3D-терминов, которые пишу сам простым человеческим языком, чтобы было понятно даже далеким от компьютерной 3D графики людям.

Проходы визуализации: цвет, тени, отражения, AO, глубина сцены
Примеры проходов (элементов) визуализации.

UPD: Исправлено и дополнено.

Проход визуализации (от английского render pass) - это изображение, которое получается в процессе рендеринга определенного свойства 3D-сцены отдельно от других свойств. Используется для композитинга финальной картинки.

Основные типы проходов визуализации:

Подробнее об элементах визуализации и зачем они нужны

Скининг - процесс привязывания костей к 3d-модели

Скининг (от английского слова skin - кожа, skinning - процесс создания кожи, встречается также написание скиннинг) - это один из этапов сетапа 3d-персонажа, когда готовый скелет привязывается (скинится) к самой 3d-модели персонажа. Делается это для того, чтобы при движении скелета двигалась и сама модель персонажа.

Это достаточно трудоемкий процесс, поскольку нужно правильно назначить вес (англ. weight) для каждой вершинки модели. Чем больше вес, тем больше влияет конкретная кость на конкретную вершину 3d-модели.

Композитинг

Композитинг

Композитинг (Compositing) - это объединение нескольких визуальных элементов в одно целостное изображение. Делается это для того, чтобы человек, который увидит эту картинку, поверил, что все элементы картинки являются частями одной и той же сцены.

К примеру, сначала отдельно снимаются люди (актеры) на зеленом или синем фоне (процесс вырезания людей из этого фона называется кеинг), потом отдельно снимают (либо делают в 3d, либо дорисовывают в 2d) фон для этих людей.

Композитинг - это также работа с цветом. Когда нужно осветлить некоторые участки картинки или изменить их цвет по определенному алгоритму.

Более сложный пример композитинга: картинка делается в 3d, но на выходе получаем не финальное изображение, а проходы. Еще можно встретить названия пасы (от английского pass), элементы визуализации (render elements), слои визуализации. Потом эти пасы или слои визуализации компонуют (сводят) в одну финальную картинку.

Нужно помнить что есть разница между СЛОЯМИ и ПРОХОДАМИ визуализации.

Слоями визуализации, обычно, называют изображения, которые содержат финальную картинку только определенного 3D-объекта. К примеру, сцену разбивают на слои по такому принципу: первый слой - это один персонаж, второй слой - дом рядом с персонажем, третий - дерево возле дома, четвертый - деревья на заднем плане, пятый - горы на заднем плане, шестой - земля и дорога.

А вот проходами визуализации называют изображения, которые содержат отдельные свойства одного и того же 3D-объекта. К проходам визуализации относят: цвет, блики, подповерхностное рассеивание, глубина 3D-сцены, маски, тени, нормали, отражения, преломления, AO и т.д. и т.п.

Подробнее о копозитинге

Глубина резкости (DOF - depth of field)
Пример DOF из мультфильма "Жизнь жуков" (Bugs Life, Pixar).

Глубина резкости (Depth of Field, DOF) - понятие используемое в фотографии и обозначающее пространство в поле зрения камеры, в пределах которого объекты находятся в фокусе (т. е. получаются четкими на снимке).

Глубина резкости очень важна для передачи масштаба сцены.

Читайте об оригинальных методах использования глубины резкости

© 2008 - 2012 3dyuriki.com
Для связи со мной