Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam

слои визуализации

Композитинг

Композитинг

Композитинг (Compositing) - это объединение нескольких визуальных элементов в одно целостное изображение. Делается это для того, чтобы человек, который увидит эту картинку, поверил, что все элементы картинки являются частями одной и той же сцены.

К примеру, сначала отдельно снимаются люди (актеры) на зеленом или синем фоне (процесс вырезания людей из этого фона называется кеинг), потом отдельно снимают (либо делают в 3d, либо дорисовывают в 2d) фон для этих людей.

Композитинг - это также работа с цветом. Когда нужно осветлить некоторые участки картинки или изменить их цвет по определенному алгоритму.

Более сложный пример композитинга: картинка делается в 3d, но на выходе получаем не финальное изображение, а проходы. Еще можно встретить названия пасы (от английского pass), элементы визуализации (render elements), слои визуализации. Потом эти пасы или слои визуализации компонуют (сводят) в одну финальную картинку.

Нужно помнить что есть разница между СЛОЯМИ и ПРОХОДАМИ визуализации.

Слоями визуализации, обычно, называют изображения, которые содержат финальную картинку только определенного 3D-объекта. К примеру, сцену разбивают на слои по такому принципу: первый слой - это один персонаж, второй слой - дом рядом с персонажем, третий - дерево возле дома, четвертый - деревья на заднем плане, пятый - горы на заднем плане, шестой - земля и дорога.

А вот проходами визуализации называют изображения, которые содержат отдельные свойства одного и того же 3D-объекта. К проходам визуализации относят: цвет, блики, подповерхностное рассеивание, глубина 3D-сцены, маски, тени, нормали, отражения, преломления, AO и т.д. и т.п.

Подробнее о копозитинге

Ambient Occlusion глоссарий

Сцена визуализирована исключительно с помощью AO (в сцене нет источников света).

Ambient occlusion (AO) - если грубо, но чтобы доступно, то это способ затенения объектов, когда освещенность объекта (с примененным к нему AO) зависит от наличия вблизи других объектов.

Теперь подробнее. Изначально ко всем объектам в сцене применен полностью белый материал. Потом из каждой точки испускается пучок лучей во всех направлениях. Если луч встречает на своем пути какую-то геометрию (препятствие), то точка, из которой луч вылетел окрашивается в более темный цвет. Если луч не встречает препятствий, то цвет точки не меняется (т.е. точка так и остается белой).

Таким образом, получаем картинку в градациях какого либо цвета (это не обязательно в градациях серого). Причем, там где плотность геометрии (разнообразных деталей, щелей, трещин) больше, там получаем более темные участки на картинке.

Как использовать Ambient Occlusion

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com