скрипт для 3ds Max

Постовой (как сюда попасть). Видео уроки на онлайн курсе "3D Making Of's" - четыре великолепных проекта, от идеи и до полного завершения: моделирование, UV раскладки, текстурирование, освещение, рендеринг и пост-обработка.

преобразовываем FiberMesh из ZBrush 4R2b в сплайны для 3ds Max

Обновление: вышел бесплатный аналог данного плагина. Ссылка в комментарии.

Интересная идея! Автор многих замечательных скриптов и плагинов для 3ds Max выпустил плагин, который добавляет 3ds Max возможность преобразовывать FiberMesh, который вы получили в ZBrush 4R2b, в сплайны.

Смотрите видео демонстрацию работы замечательного плагина FiberMesh to Splines (там вы также увидите, как работать с файбермешем):

Читать далее »

Скипт для анимации волнообразного движения 3D объектов и плагин для радиальной симметрии

Делюсь очередной порцией интересных скриптов и плагинов для 3ds Max.

Если вы боитесь скриптов (или никогда их не использовали), то не спешите убегать. Сначала читайте статью "Как использовать и где скачать скрипты SoulburnScripts", в которой я ДОСТУПНО рассказываю обо всех прелестях maxscript'ов, о том, как оказывается, просто их использовать и о том, как они облегчают жизнь CG-художнику.

MaxScript La Ola.

Этот бесплатный скрипт позволяет пускать (анимированную) волну из 3D объектов с возможностью настраивать параметры движения волны.

Лучше всяких слов расскажет видео:

Читать далее »

Оказывается есть обучение английскому по скайпу (онлайн) - http://right-school.ru. Да и отзывы неплохие у этих курсов.

Скрипт для 3ds Max, который заполняет пустые торцы четырехугольниками

Обновление: ссылка для бесплатного скачивания последних версий этих скриптов в комментарии ниже.

Что-то мне в последнее время много прикольных скриптов для 3ds Max попадается. Расскажу о парочке наиболее полезных.

Quad Cap.

Скрипт Quad Cap позволяет залить торец, к примеру, цилиндра четырёхугольными полигонами (квадами). Словами может и трудно объяснить, поэтому посмотрите сначала короткий видео урок по его использованию:

Читать далее »

SoulburnScripts скрипты на все случаи жизни

Читайте, даже если вы боитесь скриптов 😉 (Если вы здесь впервые, то сразу переходите к Введению)

Обновление (12.10.16): Вышла новая версия №104. Добавлена поддержка 3ds Max 2017. Обновился скрипт alignViewportToFace и добавлен новый elementSelectByFace.

Обновление (28.05.15): Вышла новая версия №96. Добавлена поддержка 3ds Max 2016. Некоторые скрипты были удалены или заменены. Поэтому, если вы давно не обновлялись, то желательно полностью удалить старую версию и потом поставить новую. Также многие скрипты обновились и появились новые.

Обновление (15.12.14): Вышла новая версия №88. Добавился новый скрипт cameraMapTemplateRenderer, который заменил скрипт cameraMapGeminiRenderer и обновилось несколько старых.

Обновление (05.06.14): Вышла новая версия №85. Добавился новый скрипт maxfileOldVersionSaver и обновились старые.

Обновление (29.06.2014): Вышла новая версия №84. Добавлено два новых скрипта vraySamplingSubdivManager и customAttributeRemover (описание ниже в алфавитном порядке). Исправлены/дополнены 8 старых скриптов.

Обновление (15.05.2014): Вышла новая версия №82. Обновил скрипт geometryBanger и подлатал soulburnAssetLoader.

Обновление (07.05.2014): Вышла новая версия №80. Добавлен новый скрипт soulburnAssetLoader (смотрите что он может на видео ниже), а также исправлены глюки.

Обновление (18.02.2014): Вышла новая версия №78. Добавлен новый скрипт iDSetter и новые опции в старые скрипты putPivot и findInstances (читайте обо всём ниже).

Обновление (13.02.2013): Вышла новая версия №67. Исправлены баги в скриптах blendedBoxMapMaker и blendedCubeProjectionMaker.

Обновление (10.02.2013): Вышла новая версия №66. Добавлен новый скрипт cameraMapGeminiRenderer и обновлены старые скрипты objectPainter, attachSelectedObjects, blendedCubeProjectionMaker. Описание ниже.

Введение.

Часто мы даже не подозреваем о наших неудобствах пока не узнаем, что какое-то действие можно делать другим более удобным инструментом / способом или совсем это действие автоматизировать.

Расставляем, к примеру, деревья по ландшафту или разбрасываем болтики по столу или кладём плиты на дороге и при этом, если объекты нужно повернуть на рандомный (хаотический) угол в определенных пределах (чтобы сцена выглядела реалистичней) - мы делаем это ручками.

Или, к примеру, нужно у всех боксов увеличить количество сегментов по длине на 10 штук или у всех материалов поставить галочку Fresnel Reflection (отражения по Френелю) или у всех материалов увеличить сабдивы. Вряд ли вы будете делать в этом случае что-то отличное от ручного выделения каждого бокса и ручной правки значения Width Segs или ручного проставления нужной галочки в Material Editor'е.

А ведь ВСЁ это (и намного больше!) можно сделать намного быстрее и намного эффективнее, если не боятся слова скрипт.

Читать далее »

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com