Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam

рисование текстур

Здесь выкладываю статьи и новости, которые помогут вам улучшить навык рисования текстур или открыть для себя новые инструменты для этого увлекательного занятия.

Создание реалистичных микро шероховатостей V-Ray

Я нашел в сети отличный урок по созданию реалистичных микроцарапин с помощью Vray (и 3ds Max). И решил выложить перевод. Я исправил некоторые неправильные места в оригинальной статье, а также дополнил.

Принципы создания такого шейдера универсальны, а значит вы сможете их применить не только в V-Ray + 3d Max, но и в любом другом 3D-пакете (Maya, Houdini...)

Пример поцарапанной поверхности

Радиальная “паутинка” вокруг блика на отражении вызвана микроцарапинами, отражающими свет под разными углами. Мы довольно часто видим этот эффект на потертых, поцарапанных, изношенных поверхностях.

Довольно долго я пытался добиться этого эффекта в VRay, но… безуспешно.

Я поискал решения на форумах, а также поэкспериментировал и думаю, что нашел метод, который дает хорошие результаты. Естественно - сделал урок 🙂

Читать далее »

Substance Paint новый способ рисовать текстуры

Обновление (24.11.2017): новости о Substance Painter 2017.4 - что нового узнаете из видео в конце статьи.

Обновление (06.10.2017): вышел Substance Painter 2017.3 - что было добавлено читайте в конце статьи.

Обновление (28.04.2017): вышел Substance Painter 2.6 - демо новых инструментов в конце.

Обновление (23.02.2017): вышел Substance Painter 2.5 - видеоурок с демонстрацией всех новых возможностей смотрите в конце статьи.

Офигеть как круто! Можно скачать шикарный инструмент Substance Painter. В нём можно рисовать не только кисточкой по 3D модельке, но и воздействуя на текстуру (которая уже наложена на 3D модель) разными эффектами с частицами: огонь, ветер, вода, сварка, взрывы, расползающаяся ржавчина и т.д.

Причём всё это работает не портя исходную текстуру, слоями и параметрически!

Тут присутствует Yebis 2 вьюпорт с кучей всяких красивостей, автоподключение запечённых карт (curvature, AO и т.д.), поддержка мульти-материала, что позволяет назначать разным частям меша разный материал (т.о. увеличивается тексельная плотность. Texel, сокращенно от texture element. Тексельная плотность показывает отношение количества пикселей к единице площади 3D модели. Другими словами, теперь элемент на текстуре буде занимать больше места, а значит текстура для 3D модели будет большего разрешения), зеркальное и симметричное рисование текстур.

Тут словами не опишешь - нужно смотреть:

Читать далее »

Уже можно скачать ZBrush 4R6: новые возможности, инструменты, кисти

Обновление (28.06.2013): добавил видео по ZRemesher.

Обновился замечательный пакет для 3D скульптинга высокополигональных моделей и создания текстур - ZBrush до версии 4R6. Зарегистрированные пользователи могут скачать ZBrush 4R6 уже прямо сейчас.

Основное нововведение - это инструмент ZRemesher.

Этот инструмент для автоматической ретопологии позволяет в один клик создать идеальную новую топологию на основе оригинальной геометрии. Для этого был разработан новый алгоритм, который позволяет учитывать кривизну поверхности при создании новых полигонов, а также для их формы и ориентации. Как всегда, можно не только полагаться на автоматические настройки, но также корректировать их или задавать отдельные области для ретопологии.

Читать далее »

Отключение сглаживания при разбиении 3D-модели на большее число полигонов

Я не знаю в чём вы текстурируете свои низкополигональные 3D-модели, но если вы уже успели хоть чуть-чуть полюбить ZBrush, то думаю лучшей программы для этого не найти.

Единственная загвоздка - это режим Polypaint (в котором лучше всего красить модель). Ведь "разрешение покраски" напрямую зависит от количества полигонов 3D-модели, поскольку кисточка в ZBrush изменяет цвет конкретной вершины, а не пикселей или пиксолей (так называют трехмерные пиксели в ZBrush).

Как следствие, чтобы текстуру можно было сделать очень детальной, нужно разбить модель на очень большое количество полигонов. Но при разбиении модели на большое число поликов - модель уже не выглядит как низкополигональная: она сглаженная, многие несвязанные части расползаются, один меш начинает пролазить в другой и т.д.

Читать далее »

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com