
Это третья, заключительная часть трилогии, о процессе создания обалденно приключенческого мультфильма в стиле вестерна - Rango.
Читайте также:
- первую часть - Ранго: интересные факты и
- вторую часть - Ранго: создание персонажей.

Это третья, заключительная часть трилогии, о процессе создания обалденно приключенческого мультфильма в стиле вестерна - Rango.
Читайте также:

Это продолжение серии статей о том как начать изучать 3D, моделирование, текстурирование (как не испортить модель текстурами), а также о методах изучения 3D и расстановке приоритетов.
Прежде чем начать изучать визуализации желательно, чтобы вы поняли, КАК вообще происходит построение картинки на основе вашей 3D-сцены.
Чуть ниже я немножко грубо, но, надеюсь, доходчиво объясню этот процесс.
А сейчас хочу обратить ваше внимание на один факт. Все что касается рендеринга – это чрезвычайно огромная тема и, что очень важно, быстроустаревающая.
Одни рендереры устаревают и умирают, другие покупают гиганты 3D-индустрии (встраивают и переименовывают), на смену им приходят новые революционные продукты. С выходом новой версии полностью устаревают технологии предыдущей. Исчезают старые понятия и появляются новые термины.
Поэтому более-менее постоянным остаются лишь очень общие принципы, о которых ниже и пойдет речь.

Один из комментаторов к прошлой части статьи Востребованные профессии для 3d-художников подметил, что на работу берут первого, кто прислал/показал более-менее сносное резюме. Это очень верное замечание. Ни один работодатель не ищет именно гуру в 3D (есть, конечно, исключения, но тогда это требование сразу прописывается в условиях вакансии).
Именно таким образом я попал в анимационную студию, которая делала первый украинский полнометражный 3D-мультфильм. Я хочу сказать, что придя на собеседование, я ничем не выделялся из толпы. Более того, им требовался моделер со знанием Maya, а я был обычным самоучкой (даже не позиционировал себя именно как моделера), работающим в 3ds Max.
Но человеку, проводившему собеседование, понравилось мое портфолио. И не столько сами работы, как разнообразие направлений, в которых я мог работать: моделирование, текстурирование, визуализация, сетап, анимация. Он так и сказал: “Нам сейчас нужен моделер, но мы отдаем предпочтение работникам, которые в будущем (после окончания процесса моделирования) легко смогут сменить специализацию.”
| © 2008 - 2012 3dyuriki.com |
Для связи со мной ![]() |
Последние обсуждения
Мои настройки для работы в 3ds Max по-умолчанию
sonogramer: У меня еще такой вопрос: можно ли теперь все эти настройки сохранить, чтоб после переустановки макса,...
3D-двор (CG Garden). Рендер дня
Shaibanihan: А чета шланг как кишки лежит)
Мои настройки для работы в 3ds Max по-умолчанию
manhole: Нашел гениальное и в то же время простое решение вопроса о присвоении материалов и цвета сетке объекта!...
Плагин для 3ds Max: превращаем FiberMesh в сплайны
12sunflowers: Спасибо БОЛЬШУЩЕЕ за скрипты, и в максе и в мая все работает)
Как назначать горячие клавиши (hotkeys) на любые действия и комманды в 3ds Max
yuriki: Ооо, по-поводу статьи — это отличная идея! Мой e-mail внизу сайта.
Как назначать горячие клавиши (hotkeys) на любые действия и комманды в 3ds Max
ASK'R: 2 gudvin: если скрипт не mse (encrypted), то можно в нём и поглядеть. по...
Мои настройки для работы в 3ds Max по-умолчанию
manhole: Написал скрипты, которые позволяют, с помощью дополнительной цифровой панели справа (numpad-а),...
Плагин для 3ds Max: превращаем FiberMesh в сплайны
DolgovRom: На сколько я понял уже нечто подобное и для Майки сделали! http://forums.cgsociety.org...
Как назначать горячие клавиши (hotkeys) на любые действия и комманды в 3ds Max
gudvin: не совсем про то меню имел ввиду, про квад я знаю, а про меню допустим более...
Скачать Maya 2012: новые возможности
Анна: Спасибо за статьи, отличный сайт. Но сколько я ни пыталась скачать майю, никак не получается.Я скачала по ссылкам...