Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam

рендереры

Бесплатный Renderman

Не знаю, что там пришло в голову Ed Catmull, который занимается разработкой рендерера Renderman в Pixar, но они решили, что пора стать ближе к народу.

Поэтому в с 10 по 14 августа на SIGGRAPH в Ванкувере (Канада) будет показан новый Рендерман в двух версиях.

Читать далее »

Рендереры: biased и unbiased в чём разница

Чтобы не путать эти понятия чисто на уровне слов, то можно запомнить, что bias переводится с английского как предвзятость или настраивать.

Таким образом biased рендер (читается баяст) - это рендерер, где нужно НАСТРАИВАТЬ много параметров и он ПРЕДВЗЯТЫЙ, т.е. основанный не на "правде", а на каких-то своих личных допущениях.

По другую сторону unbiased рендер (читается анбаяст)- то есть рендерер, который НЕНАСТРАИВАЕМЫЙ (не нужно настраивать - нажал одну кнопку и сиди жди, пока картинка станет красивой) и он НЕПРЕДВЗЯТЫЙ. Непредвзятость выражается в том, что анбаяст рендерер старается максимально правдиво описать поведение света. Т.е. он использует формулы просчёта, которые на сегодняшний день максимально (на сколько могут) точно описывают физические законы, происходящие в природе (как свет падает, как отражается, как преломляется, как поглощается и т.д.).

Примеры.

Читать далее »

Вышел V-Ray 3.0

Обновление (25.08.14): возможности материала VRayScatterVolume (в конце статьи).

Обновление (21.08.14): VRay 3 будет рендерить сразу в браузере.

Обновление (05.05.14): добавил видео с новой фичей, которую вскоре добавят.

Урааааа! Вот это сегодня прикольный день! С утра я узнал прекрасную новость о новой версии Marvelous Designer с поддержкой любой геометрии в качестве ткани.

А теперь вот узнаю, что сегодня официально запущены продажи V-Ray 3.0

Читать далее »

Рендеринг | выборка (сэмплинг) лучей

За кулисами Комментарии к записи Рендеринг | выборка (сэмплинг) лучей отключены

Рендеринг: выборка (сэмплинг) лучей по значимости

Вот и пятая часть перевода подоспела. Другие части находятся по ссылкам ниже:

  1. перспективы рендеринга;
  2. куда стремится глобальное освещение;
  3. GI на основе облака точек.
  4. реалистичные материалы.

1.2.2. Выборка по значимости (importance sampling) и множественная выборка по значимости (multiple importance sampling, MIS)

Двигаясь дальше в рассказе о трассировке лучей, вспомним один из описанных ранее ключевых моментов: «научиться лучше выбирать направление для наших быстрых умных лучей». Но что это означает?

Предположим, что очень много лучей нужно не везде, а только в некоторых частях сцены. Тогда идеально было бы увеличить выборку именно в этих местах, не тратя усилий попусту там, где нет такой необходимости. Это и есть искусство выборки по значимости (importance sampling, IS). И название говорит само за себя — сэмплинг только там, где это кому-то нужно.

Сейчас в индустрии наблюдается четыре уровня реализации IS (от простых к сложным):

Читать далее »

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com