Кадр из нового мультфильма от Pixar "День и ночь".
До выхода на огромные экраны мультфильма История игрушек 3 от Pixar осталась неделя (мировая премьера будет 18.06.2010).
Как это уже повелось, перед показом нового полнометражного анимационного фильма будет показан новый короткометражный мультик. Так будет и в этот раз. Единственное отличие от предыдущих премьер в том, что парни из Пиксара решили подогреть интерес. Поэтому выложили для всеобщего обозрения процесс создания новой короткометражки "День и Ночь" (Day & Night). Смотрим:
Все эскизы из книги "Искусство мультика Как приручить дракона"
Читайте также первую часть статьи "making of" анимационного фильма "Как приручить дракона"
Создание драконов.
Поскольку все драконы имели в (как минимум) четыре раза больше управляющих элементов, чем персонажи викингов, то их настройка была еще той задачкой. У драконов были: длинная изгибающиеся шея (у одного дракона даже две) и спина, странной формы морды, причудливые языки, хвосты со сложной системой анимации и, конечно же, крылья!
Изображение (и все ниже) из книги "The Art of How to Train Your Dragon"
Идя в кинотеатр, я уже знал, что "Как приручить дракона" должен быть обалденным мультом. Обычно, идя с таким "знанием" на просмотр я разочаровывался, так сказать, мои надежды не оправдывались. Но не в этот раз.
И дело не в том, что в мультфильме затрагивалась классная тема полетов на драконах а-ля Аватар, или потому, что это мультфильм в 3D-формате, или потому что очень красиво нарисован. Дело в том, что мультфильм настолько пропитан атмосферой любви, нежности и оригинального юмора, что мои ожидания и близко не ожидали такого.
Ладно, хватит распылять похвалы, приступим к технической части создания сего шедевра.
Брюки превращаются... брюки превращаются... в элегантных аватаров
Обновление 3. Новые факты сверху.
Хочу поэкспериментировать и создать статью, которая будет обновляться по мере нахождения интересных фактов о процессе создания фильма Аватар. Так сказать Все-В-Одной.
К написанию этой статьи также приглашаю и всех ее читателей. Вы сможете оставить комментарий, где будете ссылаться на интересную информацию, картинки, видео. А я, в свою очередь, добавлю понравившееся мне факты в статью.
Начну со всем известного факта (наверное): в сцене побега из города на лимузине только этот лимузин с актерами и были реальны. Все остальное - компьютерная графика.
Непревзойденные спецэффекты в отличной сказке под палящим солнцем
Несмотря на то, что эту картину критикуют вдоль и поперек из-за массовых нелепостей и несоответствий, но вы должны признать, что это действительно зрелищный художественный фильм.
Возможно, не все со мной согласятся, - это хорошо (надеюсь, вы выскажите свое мнение в комментариях), но я давно не смотрел фильм с таким вовлечением. Это просто отличная, свежая, динамичная сказка для взрослых!
Путь от тряпичных кукол до богатства и известности
Полнометражный мультфильм «9» - это воплотившаяся мечта любого тридешника.
План действий прост как и все гениальное.
Сначала создаем небольшую, но гениальную короткометражку. Потом отправляем ее на пару анимационных фестивалей. Выигрываем несколько наград. Выкладываем этот свой 3d-ролик в интернете. Отвечаем «ДА!» на вопрос известного инвестора: «А хотели бы Вы выступить режиссером полнометражного анимационного фильма по мотивам своей гениальной короткометражки?». Работаем не покладая рук несколько лет. Сидим на премьере своего мультфильма и думаем, куда потратить свои миллионы, заработанные упорным трудом.
Читайте подробности создания Шейном Экером своего мульта «9» (далее…)
UPD: теперь можно послушать подкаст этой статьи (Coraline (Коралина в стране кошмаров) - процесс создания. Самые удивительные факты).
Посмотрел на днях Blu Ray версию прекраснейшего мультфильма «Коралина в стране кошмаров» (Coraline) и просто изумился!
А еще, я не мог понять, каким образом Они это сделали. Так что, сразу по окончании просмотра… хотя нет. Не сразу. Сначала я дочитал все титры до конца и… почти увидел разгадку. Потом я немножко посидел, быстро поднял упавшую на пол челюсть и побежал в Интернет искать информацию о процессе создания Coraline.
«Ну наконец-то понедельник! И мы снова делаем мультик!» - ору я свою новую кричалку, заходя в офис «украинского Пиксара» в очередной чудесный летний понедельник.
Утро в компании для каждого работника начиналось в разное время. Я обычно приходил к 12 часам, что было одним из любимых плюсов времяпрепровождения в студии. График у нас был долгое время достаточно свободным. Каждый приходил, когда ему было удобно, главное эффективно отработать 9 часов. Правда было одно ограничение. Всех выгоняли на улицу после 21 нуль-нуль поскольку офис закрывался. Последнее ограничение нарушалось только по особым пятницам, когда происходили гуляния работников мультпромышленности. (далее…)
В первой части статьи «Каково это работать на «украинский Пиксар» я обмолвился о том, что понятия не имею как работается на неукраинском Pixar. Но могу с точностью сказать, что на «украинском Пиксаре» понятие «работа» успешно заменяется понятием «наслаждение». Причин для этого было аж много. И коллектив, состоящий исключительно из творческих и незаурядных Человеков (угу, с большой буквы). И Руководитель (Отец Мультика), таких удивительных людей вообще мало, очень редкий тип начальства - это когда руководитель не только заставляет, но и вдохновляет работать, - мой любимый тип руководителя. И много чего другого, что составляло неповторимую атмосферу мультикоделания.
В первый рабочий день мне дали «ответственное задание» - добавить деталей к модели поваленного дерева, смоделировать разнообразные мультяшные цветы, кустики и взорвавшийся гриб-вонючку. Незадолго до этого задания я взял себе на вооружение фразу «Все, что ты делаешь, должно делается так, как если это твой лучший проект в жизни». Поэтому к заданию я подошел основательно и... я так застрял на стадии развертки идеальных текстурных координат дерева, что на него ушел весь рабочий день. Поэтому, как это не прискорбно сообщать, но гриб-вонючку мне пришлось взять домой, чтобы не опозорится в первый же рабочий день. И дело было не в отсутствии профессионализма. Случилось это из-за переоцененного чувства, что я вспомню как работать в Maya. Не вспомнил.
Вообще-то я максист (работаю в 3ds Max'е). Но когда-то давно, я очень пристрастился к Maya и даже работал в ней на коммерческой основе. И вот пришел на «украинский Пиксар», а тут все работают в Maya. Ну и я решил с наскоку ее одолеть. Все бы, наверное, хорошо закончилось, но среди штатных разработчиков Maya есть специально обученный сотрудник, в обязанности которого входит переименовывать старые пункты меню и помещать их на новые места после выхода каждой новой версии. Вот он-то мне и помешал вспомнить все (ух, как красиво я стрелки перевел).