процедурное моделирование

Что такое Houdini, какая последнияя версия

Качайте Houdini и создавайте спецэффекты

Обновление (06.02.2012): последняя версия - Houdini 11.1.67.

Houdini (читается как Гудини) - это, если грубо, такой же 3D-редактор как и 3ds Max, но полностью ориентированный на 3D-спецэффекты (VFX). Причем если сравнивать 3ds Max с самолётом, то Houdini - это космический корабль. Это сравнение касается сложности обучения, внешнего вида (интерфейса) и результатов, которых можно достичь с помощью Гудини.

Почти во всех фильмах из спецэффектами, для их создания использовали Houdini (к примеру, фильм 2012, анимация Коралина).

Houdini отличается от других пакетов тем, что он работает на основе нодов (от английского слова node - узел). Это означает, что вы очень легко можете в любой момент работы вернуться назад и внести любые изменения. Т.е. всё, что вы делаете в Гудини, записывается в ноды, которые соединяются в сети, которые показывают весь путь (всю историю) ваших решений, которые можно пересмотреть, изменить и поделится с другими CG-художниками.

Чтобы в общих чертах понять, что это за пакет и почему его следует любить - читайте статью о яром гудинисте Andy Boyd, а также смотрите вот эту видео демонстрацию процедурной мощи Гудини - процедурный генератор дорог в Houdini.

Учить придётся практически всё самостоятельно, поскольку информации (уроков, книжек, видео уроков) по Гудини чрезвычайно мало. Начать можно (и лучше) с официальной онлайн помощи.

У меня на блоге есть всего один видео урок на русском языке по созданию собаки в Houdini.

Принцип нелинейного моделирования волейбольного мяча

Я вообще очень не люблю пошаговые уроки по моделированию (поскольку все они сводятся к одной фразе "подвигаем вершинку тут, передвинем ребро там", которую повторяют от начала и до конца тутора), но именно этот демонстрирует не процесс, а метод.

Именно так и нужно подходить к любой задаче по моделированию 3D-объекта. Т.е. найти такой путь, когда моделирование НЕ будет сводиться к "подвигаем вершинку тут, передвинем ребро там", как обычно бывает при моделировании автомобилей.

Это как автосервис (пункты которого можно найти на отличном сайте MyDrive). Т.е. можно просто заехать, отремонтировать машину, расплатиться и не вникать, что там не так и как его починили. То же самое касается моделирования. Можно смоделить абы как, расплатиться за это временем на визуализацию и не знать, что может быть иначе.

К примеру, последнее, что я делал по такому принципу – это моделирование ракушки. Когда вместо тупого вытягивания полигонов, используется несколько спиральных сплайнов и по ним создается поверхность ракушки.

Ладно, хватит отступлений, теперь приступим к моделированию волейбольного мяча в 3ds Max, XSI, Maya или любом другом 3d-редакторе. Вы удивитесь, но инструменты для этого везде почти одни и те же (только названия разные). Главное понять принцип.

принцип моделирования

Автоматическое создание камней в 3ds Max

Вот такие камни получатся и у вас после просмотра урока!

Если у вас часто возникает вопрос создания высокополигональных реалистичных камней, или вам нужно на виртуальном земельном участке расположить красивейший камень, или вы хотите узнать что-то новое о процедурных возможностях 3ds Max'а, то эта статья для вас.

Подробнее о создании реалистичных камней

© 2008 - 2012 3dyuriki.com
Для связи со мной