полигональное моделирование

фыва

Это продолжение статьи Куда пойти после школы, если я люблю 3D?, где были заданы вопросы, а в этой части я даю ответ.

Мой ответ.

Приветствую вас, Игорь!

Учиться для 3D профессии всегда стоит идти! Другое дело, что у нас некуда :).

Но поскольку вы хорошо рисуете, да и не только поэтому, вам бы лучше поступить куда-то, где учат классический рисунок, анатомию, композицию, свет и т.д.

Особенно, если вы хотите быть моделером и текстурщиком в одном лице, то вам бы очень помогло классическое образование художника. Т.е. универ, где учат рисовать, лепить из глины и всем составляющим этого ремесла.

На сколько я знаю, очень славится на всю Украину ХудПром (художественно-промышленный) в Харькове (так что с местоположением вам повезло ;) ).

Попасть туда очень тяжело, но и учат там конкретно! Нужно обязательно перед поступлением позаниматься с кем-то. Либо много платить за вступление. Там большой конкурс.

Но те знания, которые там дадут, чрезвычайно сильно поднимут ваши 3D работы на обалденный уровень (хоть там и не учат 3D вообще).

Еще одной причиной почему очень нужно пойти в универ - это наслаждение. Подумайте только - это ведь от 4 до 7 лет бесконтрольного веселья и возможность НЕ работать. А еще неповторимая жизнь "на шарика" в центре столицы (я про общежитие ;) ), когда поступите в какой-то столичный ВУЗ.

Читать далее »

Новые инструменты ZBrush 4R2b

Как и обещали гениальные работники Pixologic, они выпустили бесплатное обновление ZBrush 4R2b 23 января.

Добавили новые инструменты:

  • FiberMesh;
  • кисти "Groom";
  • Micro Mesh;
  • набор новых фильтров BPR;
  • глобальная настройка тени и Ambient Occlusion в BPR;
  • новый Cavity Mixer;
  • глобальная деформации с помощью Transpose Curve;
  • UnClip для отмены действия кисти Clip на любом этапе моделирования;
  • операции Shrink и Extend для более удобной работы с маской;
  • улучшена работа с топологией: Group Mask и Edgeloop Mask Border;
  • новые режимы более тонкой работы с масками, альфой и сглаживание на основе кривизны поверхности;
  • экспорт отрендерённой картинки сразу в JPEG с возможность предпросмотра, обрезки, настройки изображения, а также его качества и размера;
  • и другие улучшалки: предпросмотр меша перед булевой операцией Extraction, сохранение теней на основе вида из камеры, режим Auto Adjust для перспективы и т.д.

Теперь обо всём этом поподробнее.

Читать далее »

Отключение сглаживания при разбиении 3D-модели на большее число полигонов

Я не знаю в чём вы текстурируете свои низкополигональные 3D-модели, но если вы уже успели хоть чуть-чуть полюбить ZBrush, то думаю лучшей программы для этого не найти.

Единственная загвоздка - это режим Polypaint (в котором лучше всего красить модель). Ведь "разрешение покраски" напрямую зависит от количества полигонов 3D-модели, поскольку кисточка в ZBrush изменяет цвет конкретной вершины, а не пикселей или пиксолей (так называют трехмерные пиксели в ZBrush).

Как следствие, чтобы текстуру можно было сделать очень детальной, нужно разбить модель на очень большое количество полигонов. Но при разбиении модели на большое число поликов - модель уже не выглядит как низкополигональная: она сглаженная, многие несвязанные части расползаются, один меш начинает пролазить в другой и т.д.

Читать далее »

Создание сплайна из выделенных рёбер в 3ds Max

Часто бывает нужно создать сплайн в 3ds Max, который бы шел точно по поверхности уже существующей 3D модели. К примеру, создать пояс из витой верёвки для персонажа, который бы сразу опоясывал его.

Читать далее »

© 2008 - 2016 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com