Pixar

Рендерман покупает VRay

Это была первоапрельская шутка. Но раз вы всё равно зашли на сайт :), то оцените статью о Camera projection и Camera mapping (поддержка которых появилась и в V-Ray через карту VRayTriplanarTex).

Важно! 18 апреля 2016 года Autodesk купила рендерер Arnold! И это уже не шутка. Горячее обсуждение здесь.

Вот уж никогда такого бы не предположил! Неужели V-Ray действительно настолько неугоден Диснею/Пиксару, что он хочет его уничтожить?!

Но как бы там ни было, сделка случилась - Renderman купил VRay за $1.6 млрд.

Читать далее »

Unreal 4.5 ray traced мягкие тени

Под катом три 3D вкусяншки.

Вышла новая версия игрового 3D движка Unreal 4.5. С 5-той минуты ролика вы увидите демонстрацию Ray Traced мягких теней в реальном времени. А с 30-то минуты новое подповерхностное рассеивание, а еще потоковые видео текстуры и много чего еще появилось:

Читать далее »

Бесплатный Renderman

Не знаю, что там пришло в голову Ed Catmull, который занимается разработкой рендерера Renderman в Pixar, но они решили, что пора стать ближе к народу.

Поэтому в с 10 по 14 августа на SIGGRAPH в Ванкувере (Канада) будет показан новый Рендерман в двух версиях.

Читать далее »

IBL освещение на основе изображений

Продолжаю выкладывать перевод научно популярной статьи о современных направлениях визуализации 3D в фильмах и мультиках. Это уже шестая часть. Предыдущие части здесь:

  1. чем рендерить лучше;
  2. каким было и какое будет глобальное освещение;
  3. облачное глобальное освещение;
  4. реалистичное освещение;
  5. перспективы сэмплинга лучей.

1.3. Image-based lighting (IBL, освещение на основе изображения)

Все началось не так давно со съемки сэмплов (light probe или световых проб) реальных локаций и их сочетания с различными dome lights (ИС в виде светового купола). C тех пор IBL с физически корректными светом и материалами используется все шире.

В Monsters University аниматоры не только перешли к физическим свету и материалам, но они использовали и IBL. Это, наверное, было необычно для аниматоров. Ведь исторически этот метод применялся для переноса освещения реальной локации на CG объекты, вписанные в эту локацию.

Читать далее »

© 2008 - 2016 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com