моделирование

Создание вот такого справочника 3D-терминов по компьютерной графике является одним из методов раскрутки сайта с помощью внутренней оптимизации (внутренней перелинковки страниц) и создания уникального тематического контента, что отлично делает компания Инвеб.

Лупики Loops словарь 3d-терминов, терминология моделирования

Сначала о значении английского слова loop – буквально, это петля, т.е. такой объект, который не имеет начала и конца.

Теперь что касается значения слова loop в полигональном моделировании (или моделировании сабдивами). Есть два типа лупов: лупы из полигонов (face loops) и лупы из ребер (edge loops).

Полигональный лупик – в его основе лежат соприкасающиеся полигоны, которые имеют ровно две общие вершинки.

подробнее о лупиках

Принцип нелинейного моделирования волейбольного мяча

Я вообще очень не люблю пошаговые уроки по моделированию (поскольку все они сводятся к одной фразе "подвигаем вершинку тут, передвинем ребро там", которую повторяют от начала и до конца тутора), но именно этот демонстрирует не процесс, а метод.

Именно так и нужно подходить к любой задаче по моделированию 3D-объекта. Т.е. найти такой путь, когда моделирование НЕ будет сводиться к "подвигаем вершинку тут, передвинем ребро там", как обычно бывает при моделировании автомобилей.

Это как автосервис (пункты которого можно найти на отличном сайте MyDrive). Т.е. можно просто заехать, отремонтировать машину, расплатиться и не вникать, что там не так и как его починили. То же самое касается моделирования. Можно смоделить абы как, расплатиться за это временем на визуализацию и не знать, что может быть иначе.

К примеру, последнее, что я делал по такому принципу – это моделирование ракушки. Когда вместо тупого вытягивания полигонов, используется несколько спиральных сплайнов и по ним создается поверхность ракушки.

Ладно, хватит отступлений, теперь приступим к моделированию волейбольного мяча в 3ds Max, XSI, Maya или любом другом 3d-редакторе. Вы удивитесь, но инструменты для этого везде почти одни и те же (только названия разные). Главное понять принцип.

принцип моделирования

Обзор 3d-вкусностей

Начинаю новую рубрику "Обзор 3D-полезностей". В статьях данной рубрики я буду коротко (буквально одним-двумя предложениями) рассказывать о моих интересных 3D-находках.

В основном это будут какие-то новинки: новые интересные уроки (текстовые и видеоуроки), вдохновляющие ролики, интересные сайты/блоги по компьютерной 3D-графике, потрясные "making of" и другая вкуснятина, на которую не жалко выкинуть несколько минут своей НЕ бесконечной жизни ;)

Последней фразой я, невзначай, напоминаю, что даже если вам 25 (а тем более 35) лет, то на осуществление своей мечты у вас осталось не так уж и много времени. Поэтому хватит тупо сидеть в офисе, начинайте шевелиться!

Теперь по теме.

читайте мою первую подборку CG-находок

Подбираем железо для 3D

Обновление (21.09.2015): мой ОТВЕТ, я обновил с учётом сегодняшних реалий, но поскольку эта статья писалась в 2010 году, то на ВОПРОС не сильно заостряйте внимание.

Один человек, ставший уже известным в узком кругу благодаря своему вопросу "Как научиться 3d, на что делать уклон?" или моему ответу на этот вопрос :-) , решил не сдаваться. И задал еще один вопрос.

Этот вопрос задают по тысячу раз на разных форумах. Вопрос, который очень сильно зависит от времени (т.е. то, что считают сильно крутым компом сейчас - через пару месяцев будет просто средненьким калькулятором) и от бюджета.

Но я решил его опубликовать, чтобы дать, так сказать, универсальные ответы для разных профессий тридешника по выбору компа.

подробнее о выборе железа для 3d

© 2008 - 2016 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com