Maxwell

За кулисами современного глобального освещения

Это вторая часть большой статьи о рендеринге: чем рендерить.

1.1. Глобальное освещение (GI)

В области нефотореалистичного рендера, особенно в Японии, была проделана большая работа, но умами владеет рендер фотореалистичный. То есть — глобальное освещение, рассеяние, цветные рефлексы (color bleeding), пробники света с места съёмок, а также шейдеры и источники света, все более и более близкие к реальному миру.

Наиболее распространенные методы расчета глобального освещения — это распределенная трассировка лучей (distribution ray tracing), трассировка пути (path tracing) и точечное глобальное освещение (point-based GI). У каждого метода есть свои преимущества и ограничения, как в смысле технической реализации, так и в смысле сложности настройки с точки зрения художника по свету или технического директора.

Первым полнометражным фильмом, в котором было использовано глобальное освещение, был Шрек 2 (как упомянуто в недавней статье Multiresolution Radiosity Caching for Efficient Preview and Final Quality Global Illumination in Movies 2012 Per H. Christensen и др.) В PDI/DreamWorks было просчитано и сохранено в виде двумерных текстур прямое освещение, затем с использованием распределенной трассировки лучей было просчитано глобальное освещение для одного отскока (single-bounce GI).

Читать далее »

Надеюсь, что эта статья сделает из вас профессионала и работа в Донецке для тридешника (которую, кстати, удобно искать на портале Slando) вас быстренько найдёт. Ну или вы её ;)

Фотореалистичные материалы: металлы, диэлектрики

UPD: Добавил примеры glare, glow, flare, bloom, хроматических аберраций, виньетирования и прочего.

Это последняя часть серии статей о создании реалистичного 3D.

Ссылки на предыдущие части:

  1. Лучшие способы получить худшую 3D-картинку,
  2. Частые ошибки текстурирования,
  3. Засветка изображения. Каустика,
  4. Отражения. BRDF: Lambert, Oren Nayar, Blinn, Phong, Ward, Cook-Torrance,
  5. Преломление света, полупрозрачность.

Проводники (Металлы).

У металлов нет диффузной составляющей, так как они не рассеивают свет под поверхностью (вернее, рассеивают, но такое ничтожное количество фотонов, что его можно запросто игнорировать). У них есть только зеркальные отражения.

Металлы окрашивают отражения, а диэлектрики нет, поскольку у металлов намного больше значение поглощения определенной длины волны во время процесса поверхностного отражения. Именно поэтому у металлов зеркальные отражения цветные, а у диэлектриков без окраса.

подробнее о френелевских отражениях

Изучаем визуализацию в 3d-редакторах

Это продолжение серии статей о том как начать изучать 3D, моделирование, текстурирование (как не испортить модель текстурами), а также о методах изучения 3D и расстановке приоритетов.

Как быстро изучить рендеринг: VRay, Renderman, fryrender, Maxwell, mental ray и другие рендереры.

Прежде чем начать изучать визуализации желательно, чтобы вы поняли, КАК вообще происходит построение картинки на основе вашей 3D-сцены.

Чуть ниже я немножко грубо, но, надеюсь, доходчиво объясню этот процесс.

А сейчас хочу обратить ваше внимание на один факт. Все что касается рендеринга – это чрезвычайно огромная тема и, что очень важно, быстроустаревающая.

Одни рендереры устаревают и умирают, другие покупают гиганты 3D-индустрии (встраивают и переименовывают), на смену им приходят новые революционные продукты. С выходом новой версии полностью устаревают технологии предыдущей. Исчезают старые понятия и появляются новые термины.

Поэтому более-менее постоянным остаются лишь очень общие принципы, о которых ниже и пойдет речь.

о принципе 3D-визуализации

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com