maxscript

Nitrous и плохого качества текстуры в 3ds Max 2013

Если у вас, скажем, текстура размером 1024 на 1024 пикселей, а во вьюпорте 3ds Max в графическом режиме Nitrous она отображается некачественно (пунктирно, пиксилизированно) в общем, явно не так как в оригинале, то есть одно 100% действенное решение.

Читать далее »

Анимация изменения текста в 3ds Max

Одна из частых задач в 3ds Max - это анимация текста, вернее не столько текста, сколько цифр. Вот примерно как на видео ниже:

На этом видео я анимировал только движение цифр (те которые над столбиками) вверх и вниз, а все оставшиеся объекты были привязаны к цифрам и двигались вслед за ними. Сами значения этих цифр изменялись автоматически в зависимости от их положения по оси Z. Более того, движение цифр я анимировал не вручную, а с помощью контроллера шума (Noise), чтобы получились хаотичные движения.

Читать далее »

Практическое применение MAXScript'а в 3ds Max

Один из моих читателей (Шибанов Булат aka ASK'R) прислал мне свой шикарный урок по практическому применению скриптов в 3ds Max. Очень хорошо, что он его сделал так, как это происходит в жизни. Привожу тутор как есть.

Все картинки просто отмасштабированы. Чтобы увидеть полный размер, нажмите правой кнопкой мышки на неё и выберите пункт "Открыть изображение" (или подобный).

Поехали!

"Cлушай, парень, я ведь инженер, и умею решать проблемы."
— Инженер о себе
Team Fortress 2 © Valve

Задача или вводная.

Однажды мне понадобилось сделать модели многокоординатных машин в которых позиционирование частей осуществляется вращением шестерней по зубчатым рейкам. Шестерни были успешно созданы в каком-то бесплатном CAD пакете, а вот реек не нашлось. ScriptSpot с гуглом промолчали, как партизаны, и остался лишь путь истинного джедая. Итак задача - написать скрипт, с помощью которого удобно делать зубчатые рейки.

Решение.

Читать далее »

Автоматическая синхронизация звука с событиями в сцене 3ds Max

Один хороший человек поделился автоматическим способом синхронизации звуков с помощью программы SoX. Причём, звуки создаются синхронно с анимацией, сделанной в 3ds Max. И не просто синхронно (к примеру, во время падения капли), но также учитывается положение капли относительно камеры, чтобы правильно распределить звук между левым и правым ухом (можно работать как в стерео режиме, так и со звуком 5.1).

Сначала посмотрите вот эту пятнадцатисекундную анимацию. Включенные две колонки или наушники на ушах обязательны (!):

Как видно, особенно на последних секундах анимации, каждый раз когда кладётся планочка паркета, вы слышите звук, который автоматически был вставлен в нужный кадр. Причём звук также зависит от положения планочки относительно слушателя (относительно камеры). Т.е., если досочка упала справа, то и звук будет в правом ухе. Если досточка упала далеко слева, то и звук будет тише и больше слышен в левом наушнике.

Для реалистичности я также добавил задержку поступления звука в определённое ухо в зависимости от того, где упала планка. А еще, чтобы звуки не были однородными, я внёс некоторый разброс в звучание каждого падения.

Читать далее »

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com