Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam

depth pass — проход глубины

Глубокий композитинг (композ)

Обновление (10.11.2016): добавил мастер-класс по глубокому композу в Nuke.

Что-то очень часто я начал встречать понятие глубокого композа в англоязычных статьях (Deep Compositing). Думаю пора пролить на это свет кириллическими буквами 😉

Если обычный композитинг имеет дело с обычными изображениями (с пикселями грубо говоря), то глубокий композ вплотную берёт в расчет еще и элемент глубины. Т.е. на цвет или прозрачность каждого пикселя влияет функция удалённости данного пикселя от виртуальной камеры.

Это чем-то похоже на пиксоли в ZBrush, когда каждый пиксель имеет не только цвет, но еще и глубину. Поэтому вы всегда должны помнить, что ZBrush не является 3D-редактором. ZBrush - это уникальная смесь 2D и 3D редактора. Соответственно и принцип работы с ним отличается из-за этого от других редакторов. Но я отвлёкся.

Это также чем-то похоже на рендер пасс глубины (ZDepth), когда у вас есть картинка в градациях серого, где каждый оттенок обозначает определённую глубину.

Но глубокий композ еще круче. Впервые реализовали такую штуку, по моему, в студии Weta Digital внутри композера Nuke.

Читать далее »

Проходы визуализации: цвет, тени, отражения, AO, глубина сцены
Примеры проходов (элементов) визуализации.

UPD: Исправлено и дополнено.

Проход визуализации (от английского render pass) или рендер элементы (render elements) - это изображение, которое получается в процессе рендеринга определенного свойства 3D-сцены отдельно от других свойств. Используется для композитинга финальной картинки.

Основные типы проходов визуализации:

Подробнее об элементах визуализации и зачем они нужны

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com