Уроки 3ds Max

MAXScript (скрипты): назначаем горячие клавишы на любые операции в 3ds Max

Часто перед CG-художником встаёт проблема оптимизации своего времени при выполнении часто повторяющихся операций.

Самым оптимальным методом решить эту задачу можно с помощью написания собственного скрипта. СТОП! Не прекращайте читать статью! Знаю, что многих пугает одно слово "скрипт", не говоря уже о словосочетании "написание скрипта". Но поверьте мне, это совсем не сложно и, как по мне, даже захватывающе.

Помню, когда я начал изучать Maya, то днями сидел писал разные скриптики. И какое это было наслаждение смотреть, как после запуска моего кода на экране оживает действо, которое автоматизирует самые рутинные операции.

То же самое можно проделывать и в Photoshop, правда там еще легче, поскольку ручками писать код не нужно, а просто включаете запись ваших действий, которые, впоследствии, можно помногу раз повторять. Называются такие записанные действия - Actions (экшэнс). Обалденная штука, просто не представляю, как без них можно жить.

Еще легче жизнь становится, когда вы научитесь пользоваться чужими скриптами. Об этом я писал в статье о Soulburn Scripts.

Ладно, сильно отвлекаться не буду.

Читать далее »

Принцип нелинейного моделирования волейбольного мяча

Я вообще очень не люблю пошаговые уроки по моделированию (поскольку все они сводятся к одной фразе "подвигаем вершинку тут, передвинем ребро там", которую повторяют от начала и до конца тутора), но именно этот демонстрирует не процесс, а метод.

Именно так и нужно подходить к любой задаче по моделированию 3D-объекта. Т.е. найти такой путь, когда моделирование НЕ будет сводиться к "подвигаем вершинку тут, передвинем ребро там", как обычно бывает при моделировании автомобилей.

Это как автосервис (пункты которого можно найти на отличном сайте MyDrive). Т.е. можно просто заехать, отремонтировать машину, расплатиться и не вникать, что там не так и как его починили. То же самое касается моделирования. Можно смоделить абы как, расплатиться за это временем на визуализацию и не знать, что может быть иначе.

К примеру, последнее, что я делал по такому принципу – это моделирование ракушки. Когда вместо тупого вытягивания полигонов, используется несколько спиральных сплайнов и по ним создается поверхность ракушки.

Ладно, хватит отступлений, теперь приступим к моделированию волейбольного мяча в 3ds Max, XSI, Maya или любом другом 3d-редакторе. Вы удивитесь, но инструменты для этого везде почти одни и те же (только названия разные). Главное понять принцип.

принцип моделирования

Контролируем Greeble-эффект

Есть одно видео, демонстрирующее интересный эффект. Когда на изначально абсолютно гладкой башне снизу вверх начинают появляться и исчезать выступы-детали, похожие на выступы на космическом корабле. Смотрим:

Именно такой эффект, управление морфингом, мы и будем учиться делать в этом уроке для 3ds Max.

пошаговый процесс создания

Создание текстуры ковра с неповторяющимся узором

Сделав данный урок по 3ds Max, вы научитесь создавать текстуру ковра (паркета, плитки, черепицы) с полностью неповторяющимся узором. На этой процедурной текстуре можно будет быстро подправить цвета, пропорции полосок, а узор можно изменить, вбив другие значения в счетчик Seed. И все это без траты:

  • кучи часов за просиживанием в Photoshop и рисованием там подходящего по размерам узора,
  • системных ресурсов на подгрузку огромных текстур для пола, стен, крыши, что могло бы привести к отьеданию оперативной памяти и замедлению процесса визуализации.

Приступим.

процесс создания неповторяющегося узора

© 2008 - 2016 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com