Уроки 3ds Max

Принцип нелинейного моделирования волейбольного мяча

Я вообще очень не люблю пошаговые уроки по моделированию (поскольку все они сводятся к одной фразе "подвигаем вершинку тут, передвинем ребро там", которую повторяют от начала и до конца тутора), но именно этот демонстрирует не процесс, а метод.

Именно так и нужно подходить к любой задаче по моделированию 3D-объекта. Т.е. найти такой путь, когда моделирование НЕ будет сводиться к "подвигаем вершинку тут, передвинем ребро там", как обычно бывает при моделировании автомобилей.

Это как автосервис (пункты которого можно найти на отличном сайте MyDrive). Т.е. можно просто заехать, отремонтировать машину, расплатиться и не вникать, что там не так и как его починили. То же самое касается моделирования. Можно смоделить абы как, расплатиться за это временем на визуализацию и не знать, что может быть иначе.

К примеру, последнее, что я делал по такому принципу – это моделирование ракушки. Когда вместо тупого вытягивания полигонов, используется несколько спиральных сплайнов и по ним создается поверхность ракушки.

Ладно, хватит отступлений, теперь приступим к моделированию волейбольного мяча в 3ds Max, XSI, Maya или любом другом 3d-редакторе. Вы удивитесь, но инструменты для этого везде почти одни и те же (только названия разные). Главное понять принцип.

принцип моделирования

Контролируем Greeble-эффект

Есть одно видео, демонстрирующее интересный эффект. Когда на изначально абсолютно гладкой башне снизу вверх начинают появляться и исчезать выступы-детали, похожие на выступы на космическом корабле. Смотрим:

Именно такой эффект, управление морфингом, мы и будем учиться делать в этом уроке для 3ds Max.

пошаговый процесс создания

Создание текстуры ковра с неповторяющимся узором

Сделав данный урок по 3ds Max, вы научитесь создавать текстуру ковра (паркета, плитки, черепицы) с полностью неповторяющимся узором. На этой процедурной текстуре можно будет быстро подправить цвета, пропорции полосок, а узор можно изменить, вбив другие значения в счетчик Seed. И все это без траты:

  • кучи часов за просиживанием в Photoshop и рисованием там подходящего по размерам узора,
  • системных ресурсов на подгрузку огромных текстур для пола, стен, крыши, что могло бы привести к отьеданию оперативной памяти и замедлению процесса визуализации.

Приступим.

процесс создания неповторяющегося узора

Endorphin - реалистичная анимация в 2 клика

Наверное, каждому тридешнику хочется сделать какую-то масштабную сцену "мочилова". Сцену, где один "хороший" персонаж лупит десяток-другой "плохих". Возможно, что вы даже начали такое делать, но потом забросили, посчитав, что это очень сложная или вообще невыполнимая задача для одного человека.

Оказывается, есть такая программка, в которой все это (реалистичная анимация человекоподобных) делается играясь – Endorphin от NaturalMotion. Эта программа динамического синтеза движения использует революционный искусственный интеллект и методы биомеханики, с помощью которых она очень точно симулирует физическую работу человеческого тела и его поведение во внешней среде с внешними объектами.

Другими словами, вы просто работаете с этой программой как с комнатой Motio Capture с уже очищенными анимационными ключами.

Смотрите сами. Все что вы видите создается в несколько кликов мышкой, а не многодневным просиживанием за ручной анимацией.

Зачем это введение?

© 2008 - 2012 3dyuriki.com
Для связи со мной