За кулисами

IBL освещение на основе изображений

Продолжаю выкладывать перевод научно популярной статьи о современных направлениях визуализации 3D в фильмах и мультиках. Это уже шестая часть. Предыдущие части здесь:

  1. чем рендерить лучше;
  2. каким было и какое будет глобальное освещение;
  3. облачное глобальное освещение;
  4. реалистичное освещение;
  5. перспективы сэмплинга лучей.

1.3. Image-based lighting (IBL, освещение на основе изображения)

Все началось не так давно со съемки сэмплов (light probe или световых проб) реальных локаций и их сочетания с различными dome lights (ИС в виде светового купола). C тех пор IBL с физически корректными светом и материалами используется все шире.

В Monsters University аниматоры не только перешли к физическим свету и материалам, но они использовали и IBL. Это, наверное, было необычно для аниматоров. Ведь исторически этот метод применялся для переноса освещения реальной локации на CG объекты, вписанные в эту локацию.

Читать далее »

Нереальные Перегонки 2 - моя 3D игра

Как, наверное, многие из вас знают, я со своим другом программистом Сергеем создал на движке Unity игру Нереальные Перегонки 2. Она представляет собой мультиплеерные гонки на мультяшных персонажах (некоторых из которых я бессовестно стырсмоделил по имеющимся в сети примерам ;)).

В наших планах было быстренько создать игру в свободное от основной работы время за два месяца на новогоднюю тематику, чтобы успеть как раз к Новому Году. В общем-то планы почти сбылись. Мы успели к Новому Году... но есть один нюанс - это был не тот новый год, который наступал через два месяца, а тот, что наступит через два года. Другими словами разработка затянулась на два года.

Читать далее »

Рендеринг: выборка (сэмплинг) лучей по значимости

Вот и пятая часть перевода подоспела. Другие части находятся по ссылкам ниже:

  1. перспективы рендеринга;
  2. куда стремится глобальное освещение;
  3. GI на основе облака точек.
  4. реалистичные материалы.

1.2.2. Выборка по значимости (importance sampling) и множественная выборка по значимости (multiple importance sampling, MIS)

Двигаясь дальше в рассказе о трассировке лучей, вспомним один из описанных ранее ключевых моментов: «научиться лучше выбирать направление для наших быстрых умных лучей». Но что это означает?

Предположим, что очень много лучей нужно не везде, а только в некоторых частях сцены. Тогда идеально было бы увеличить выборку именно в этих местах, не тратя усилий попусту там, где нет такой необходимости. Это и есть искусство выборки по значимости (importance sampling, IS). И название говорит само за себя — сэмплинг только там, где это кому-то нужно.

Сейчас в индустрии наблюдается четыре уровня реализации IS (от простых к сложным):

Читать далее »

Реалистичные 3D материалы и освещение

Это четвёртая часть большой статьи о современном положении дел с рендерингом:

  1. о новых направлениях в рендеринге;
  2. перспективы глобального освещения;
  3. глобальное освещение на основе облака точек.

1.2.1. Физически правдоподобные материалы и освещение.

Главное направление на сегодняшний день – переход к модели, где свет и материалы основаны на реальной физике. Маркос Фаярдо (Marcos Fajardo) из Solid Angle – компании, стоящей за рендерером Arnold – отметил, что все большИе производственные студии в мире либо уже пришли к этому, либо находятся в процессе перехода. «Процесс идет по всей индустрии, и это что-то. Я работаю с этим уже последние лет десять, или около того, и я действительно рад видеть, что это происходит – наконец-то.» Фаярдо можно назвать одним из величайших защитников и активистов глобальных  перемен в индустрии.  Solid Angle — действительно в авангарде масштабного движения к path traced GI с физически правдоподобными материалами и освещением для производственных решений (то есть когда бюджет меньше, а сроки еще более сжаты).

Читать далее »

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com