За кулисами

Рендеринг: выборка (сэмплинг) лучей по значимости

Вот и пятая часть перевода подоспела. Другие части находятся по ссылкам ниже:

  1. перспективы рендеринга;
  2. куда стремится глобальное освещение;
  3. GI на основе облака точек.
  4. реалистичные материалы.

1.2.2. Выборка по значимости (importance sampling) и множественная выборка по значимости (multiple importance sampling, MIS)

Двигаясь дальше в рассказе о трассировке лучей, вспомним один из описанных ранее ключевых моментов: «научиться лучше выбирать направление для наших быстрых умных лучей». Но что это означает?

Предположим, что очень много лучей нужно не везде, а только в некоторых частях сцены. Тогда идеально было бы увеличить выборку именно в этих местах, не тратя усилий попусту там, где нет такой необходимости. Это и есть искусство выборки по значимости (importance sampling, IS). И название говорит само за себя — сэмплинг только там, где это кому-то нужно.

Сейчас в индустрии наблюдается четыре уровня реализации IS (от простых к сложным):

Читать далее »

Реалистичные 3D материалы и освещение

Это четвёртая часть большой статьи о современном положении дел с рендерингом:

  1. о новых направлениях в рендеринге;
  2. перспективы глобального освещения;
  3. глобальное освещение на основе облака точек.

1.2.1. Физически правдоподобные материалы и освещение.

Главное направление на сегодняшний день – переход к модели, где свет и материалы основаны на реальной физике. Маркос Фаярдо (Marcos Fajardo) из Solid Angle – компании, стоящей за рендерером Arnold – отметил, что все большИе производственные студии в мире либо уже пришли к этому, либо находятся в процессе перехода. «Процесс идет по всей индустрии, и это что-то. Я работаю с этим уже последние лет десять, или около того, и я действительно рад видеть, что это происходит – наконец-то.» Фаярдо можно назвать одним из величайших защитников и активистов глобальных  перемен в индустрии.  Solid Angle — действительно в авангарде масштабного движения к path traced GI с физически правдоподобными материалами и освещением для производственных решений (то есть когда бюджет меньше, а сроки еще более сжаты).

Читать далее »

Рендеринг: облачные решения глобального освещения

Это третья часть перевода подробной статьи о профессиональном рендеринге. Вторая часть была о глобальном освещении.

1.2 Ray tracing против решений на основе облака точек.

Ray tracing (трассировка лучей, рейтрейсинг) – лишь один из подходов к реализации глобального освещения. Его основной конкурент – point based GI (глобалка на основе облака точек, еще по тексту вы встретите название point source). На самом деле, терминология может немного сбивать с толку: решение может быть вообще не основано на ray tracing, но все же содержать какие-то процедуры с испусканием лучей. Однако в этой статье, говоря «ray tracing», мы будем говорить о полностью честных алгоритмах трассировки лучей или путей.

Читать далее »

За кулисами современного глобального освещения

Это вторая часть большой статьи о рендеринге: чем рендерить.

1.1. Глобальное освещение (GI)

В области нефотореалистичного рендера, особенно в Японии, была проделана большая работа, но умами владеет рендер фотореалистичный. То есть — глобальное освещение, рассеяние, цветные рефлексы (color bleeding), пробники света с места съёмок, а также шейдеры и источники света, все более и более близкие к реальному миру.

Наиболее распространенные методы расчета глобального освещения — это распределенная трассировка лучей (distribution ray tracing), трассировка пути (path tracing) и точечное глобальное освещение (point-based GI). У каждого метода есть свои преимущества и ограничения, как в смысле технической реализации, так и в смысле сложности настройки с точки зрения художника по свету или технического директора.

Первым полнометражным фильмом, в котором было использовано глобальное освещение, был Шрек 2 (как упомянуто в недавней статье Multiresolution Radiosity Caching for Efficient Preview and Final Quality Global Illumination in Movies 2012 Per H. Christensen и др.) В PDI/DreamWorks было просчитано и сохранено в виде двумерных текстур прямое освещение, затем с использованием распределенной трассировки лучей было просчитано глобальное освещение для одного отскока (single-bounce GI).

Читать далее »

© 2008 - 2016 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com