Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam

В помощь новичку

Десять трюков при создании текстур, часть 2

Оригинально окончание.

Продолжаем описывать приемы создания реалистичных и детализированных текстур.

Детальнее о текстурировании

десять трюков при создании текстур

Все гениальное - просто!

Основная цель этой статьи – это показать некоторые приемы и правила текстурирования, которые поднимут ваши текстуры на новый уровень качества. Все советы, которые вы прочитаете в этой статье – это не единственный метод решения проблем, но судя со своего многолетнего опыта создания текстур, могу сказать, что эти методы работают наилучшим образом (быстро и качественно).

Подробнее о создании текстур

О работе в крупных CG-студиях

Кадр и фильма "Бросок кобры"

Обязательно прочтите перед тем, как выбрать профессию тридешника (3D-дизайнера, моделера, аниматора, визуализатора, композера, текстурщика, осветителя и подобных профессий).

Эта статья представляет собой мой художественный перевод ОТЛИЧНОЙ статьи "Looking back at my first ten years in this field" (Взгляд назад на мои десять лет в компьютерной графике) CG-художницы Leigh van der Byl. Лей работает текстурщицей, она рисовала (и продолжает это делать по сей день) текстуры для таких фильмов как:

  • Город Грехов (Sin City)
  • Принц Персии (Prince of Persia);
  • Кинг-Конг (King Kong);
  • Фантастическая четверка (Fantastic Four);
  • Бросок кобры (G.I Joe: Rise of Cobra);
  • Звездная пыль (Stardust);
  • Хроники Нарнии 3: Покоритель зари (The Chronicles of Narnia: The Voyage of the Dawn Treader);
  • Гарри Поттер и дары смерти, обе части (Harry Potter and the Deathly Hallows);
  • Битва титанов (Clash of the Titans);
  • Перси Джексон и Похититель Молний (Percy Jackson & the Olympians: The Lightning Thief);
  • Человек волк (The Wolfman);
  • Австралия (Australia);
  • Золотой компас (The Golden Compass);
  • Приключения Десперо (The Tale of Despereaux);
  • Лабиринт Фавна (The Pan's Labyrinth);
  • Авиатор (The Aviator);
  • и десятки других.

Перевод от первого лица. Поехали!

Читайте классную историю

Наука создания фотореалистичного 3D, виды отражений

Полностью компьютерное лицо Бенджамина на реальном теле в реальном окружении (сделано с использованием Light Stage).

Готовьтесь, это будет длинная часть, но, как по мне, самая интересная.

Напоминаю, что это четвертая часть цикла статей о науке создания фотореалистичных рендеров. Вот ссылки для чтения предыдущих частей: 1, 2, 3.

Теперь о видах отражений.

В зависимости от качества поверхности, отражения делят на:

  • Зеркальные отражения (Specular reflections) характерны для отполированных, очень гладких поверхностей. Это – поверхностный эффект. Specular это корень греческого слова "зеркало".
  • Диффузные (рассеянные, размытые) отражения (Diffuse reflections) характерны для шершавых поверхностей. Это – подповерхностный эффект.
  • Глянцевые отражения (Glossy reflections) - это что-то среднее между зеркальными и диффузными отражениями.

Подробнее о формировании 3D отражений

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com