Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam

В помощь новичку

Тень, каустика, засветка изображения в компьютерной графике

Это не фото. Подробности, как всегда, в P. S.

Пришла очередь продолжению сериала цикла статей о физической корректности ваших 3D сцен. Если пропустили начало, то обязательно читайте первую и вторую части - узнаете новое, повторите известное. Не боги ведь "Аватар" делали - его делали такие же начинающие (когда-то) тридешники как и все мы.

Небольшое отступление. Кстати, об Аватаре (это фильм такой, там люди синие  😆 ), наткнулся на сценарий Аватара в и-нете. Интересная штука (но надо уметь читать... английские буквы).

Тень в компьютерной графике.

Тень может быть как четкой, так и рассеянной в зависимости от размера источника света. Если не уверены - используйте мягкую тень вместо четкой.

Мы слишком часто видим визуализаию машины на зеркальной поверхности с крайне резкими тенями. В реальной жизни как первое, так и второе - редкость.

Читать далее »

Наука освещения в компьютерной 3D графике

Наука освещения в компьютерной 3D графике

Вторая часть статьи о науке создания фотореалистичной картинки посвящена принципам освещения в компьютерной графике. Эти, на первый взгляд, простые принципы освещения, позволят вам визуализировать ТАКУЮ картинку, которая не будет вас раздражать своей "компьютерностью".

Закон сохранения энергии.

Закон сохранения энергии гласит: любое отраженное значение не может быть больше, чем в начале (своего пути). Поэтому отражения объектов должны быть более тусклыми, чем сами отраженные объекты. Это обусловлено обратноквадратичным затуханием (читайте о нем ниже).

Тем не мене, лучшее серебряное зеркало отражает 99% света. Поэтому, никогда не отражайте больше света, чем излучили.

Яркость (brightness) также не должна принимать значения 0% или 100%, поскольку также должен выполняться закон сохранения энергии. Обычно нужно выставлять значение яркости для цвета (diffuse) около 20-80% для диэлектриков, но 0% для металлов (почему так, объясню позже).

Читать далее »

Наука создания реалистичного 3D

Читать желательно ВСЕМ (неважно, профессионал вы или новичок – полезное для себя найдут многие), кто хоть как-то связан с компьютерной графикой (КГ, computer graphics (CG)).

Этот цикл статей о том, как избежать самых распространенных ошибок всех новичков и поднять уровень своего кун-фу… тьфу, не то… уровень своего 3D до новых фотореалистичных высот.

Введение в физику компьютерной графики.

Признак опытного CG-специалиста – это использование физически корректного процесса работы. Если вы будете работать в соответствии с физическими законами (или так близко к ним, как позволяет ваше знание физики и математики), то вы получите более предсказуемый результат.

Накладывая одну техническую уловку (чаще всего в настройках материала и/или света) поверх другой, вы быстро создаете такую структуру сцены, которую сложно изменять и управлять ей. Более того, если такие материалы осветить не так, как изначально задумывал дизайнер шейдеров (shaders - материалы), то в лучшем случае результат будет странным, в худшем – придется все переделывать наново.

Узнайте как получить худшую 3D-картинку!

Сундук смоделированный с применением симметрии

Сундук, смоделированный с применением симметрии

Хочу поделиться настройками сцены для симметричного моделирования объектов в 3ds Max.

Могу поспорить, что даже закаленные моделеры найдут для себя что-то новое.

Начиная моделировать 3D персонажа по концепту, модель автомобиля по чертежам или морское судно по фотке военного корабля, очень желательно вовсю использовать симметрию модели. Так вы сэкономите время на создании модели, на внесении правок, на разложении текстурных координат, на рисовании текстур и на других более мелких задачах.

Читайте о настройках сцены для симметричного моделирования в 3ds Max

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com