Soft skills о важных навыках для 3d художника

Это вторая часть истории о том, как я пришёл к пониманию важности не только технических навыков (КАК моделить, КАК симулировать...), не только художественных (КАК подобрать цвета, КАК построить композицию...), но и soft skills - навыков социальных, психологических (КАК поддерживать мотивацию, КАК выделятся из толпы других художников, КАК не тратить на здоровье больше, чем зарабатываешь...)

Первую часть читайте тут.

Важные soft skills для меня (как для 3D художника)

Бояться по плану

Если уж бояться что-то делать, то лучше это делать по плану.

Я понял, что план редко когда работает, тем более в этой непредсказуемой области - решение проблем (будь то проблема 3D моделирования или написания кода). Всё время приходится менять план. Но работать без плана тоже нельзя.

В моём случае, я знал, что когда-то мне придётся опубликовать приложение и страхов тут была целая куча: а вдруг его завернут в апсторе, мол сделано всё на уровне школьника или что это клон другого приложения. Но оказалось, что такая идея никому не пришла в голову. Теперь то я знаю, может это и пришло кому-то в голову, но они были умнее меня и сразу поняли какие будут подводные камни у этого приложения – юзеры будут требовать заработанных денег от разработчика, а не от родителей, как написано в инструкции по применению ;)

Нарастить веру в себя

Когда никто в тебя не верит вокруг и даже ты сомневаешься сам в себе, то приходится верить в себя по принуждению и идти от обратного: уговорить кого-то поверить в тебя, чтобы потом он уговаривал тебя, что ты на что-то да способен. Или просто найти человека, который в тебя верит даже без стороннего вмешательства. Это важно жить с таким человеком :)

Построить церковь вокруг себя

Если развить этот навык веры в себя через веру других, то получится церковь (не здание, а сообщество вокруг какой-то веры). Собери сообщество вокруг себя и люди принесут тебе деньги и почитание из-за веры и страха ;)

Вы никогда не завидовали церкви? Вот многие мечтают завершить успешный кикстартер, или получать доход с патреона или гамроад. И все думают, что это такая крутая инновация – когда люди со всего мира платят тебе зарплату. А ведь церкви делают это на протяжении вот уже нескольких тысячелетий. Какому создателю на патреоне снилось отгрохать такой особняк (я о десятиметровой церкви) в лучшем районе города?! С лучшим видом на округу!

Для меня такой внешней верой в меня служит этот мой блог. А в частности письма от благодарных читателей.

Шумиху вокруг себя создать сейчас можно очень просто. Ведь новость сейчас – это не что-то ПРАВДИВОЕ, и не что-то ГЛУБОКО раскопанное, а то, что опубликовано первее всего.

Популярность в мире искусства - это как вопрос о курице и яйце: Художник крут потому что популярен, или он популярен, потому что крут?!

Помните в 3ds Max добавили флюиды? И все сразу ринулись симулить там какую-то ерунду. Первые, кто это сделал получили тысячи просмотров на ютубе (хотя работа с точки зрения художественной ценности была полной фигнёй). Но благодаря первенству, они получили кучу просмотров, а значит и ранжирования в глазах поисковика. В следующий раз, когда заказчик будет искать человека, который симулирует воду в 3ds Max – его любимый Гугл выдаст ему ссылки на эти видео (ведь их посмотрело куча народу, а значит они очень релевантные) и человек получит заказ. Это не выдуманная история, а реальная, причём это случается постоянно!

Умение решать проблемы

Если вы думаете, что решение проблем - это сугубо прерогатива программистов, то глубоко ошибаетесь. Всё что связано с 3D - это также решение проблем. Дальше я попытаюсь вас в этом убедить. Кстати, на эту тему мне понравилась вот эта статья - Думай как программист. Урок по решению задач.

За мои больше, чем 10 лет опыта в 3D я понял, что прохождение курсов не сделает из вас крутого специалиста.

Все, кто проходили 3D курсы или заканчивали универ по CG специальности знают, что знаний, которые они получили в ходе этого обучения хватает только чтобы покрыть 5%(!) будущей специальности. Оставшиеся 95% вам придётся получить самостоятельно - учась РЕШАТЬ ПРОБЛЕМЫ. Не повторяя то, что сказал лектор, не повторяя то, что увидели в видеоуроке или прочитали в книге, а самостоятельно решая каждый раз уникальные задачи.

Это верно для всех специальностей, даже для моделера. Редко когда встречаются задачи, которые вы уже делали перед этим. К примеру, 4 месяца назад вы замоделили лягушку. И вот сегодня вам снова дают задание сделать лягушку. Если бы новое задание (новая проблема) была в точности такой же, как и 4 месяца назад, вы бы просто использовали старую лягушку (опустим вопросы права повторного использования и т.д.). Но нет, лягушка нужна уже слегка (или сильно) другая. Использоваться она будет по другому. Лимит треугольников нужен другой. За эти 4 месяца вы узнали новую технику моделирования и хотите попробовать сделать лягушку новым методом или в новом 3D пакете. Все условия поменялись, как и вы сами, как и ваше окружение.

Именно поэтому каждая новая задача - это совершенно уникальная проблема. И нужно научиться решать эти, каждый раз уникальные, проблемы, а не просто надеяться, что ваша работа будет заключаться в том, что вы постоянно будете жать одну и ту же кнопку и зарабатывать на этом деньги. Такие профессии (однокнопочные) легче всего заменить скриптом (автоматизацией или ИИ :))).

Я полагаю, что самый важный навык, которым вы должны овладеть – это умение решать проблемы. Как сказал Алан Маккей (работавший в ILM): "Вы не получите работу в ILM, если выучите всю Maya наизусть. Решить проблему ILM (ради которой вас нанимают) вам никак не поможет знание о том, где находится какая-то кнопка в Maya. Вам поможет лишь умение решать проблемы" (умение находить такие кнопки, умение создавать нужные кнопки под конкретную проблему, умение выкручиваться, если вы не нашли нужную кнопку).

Что помогает решать проблемы

Чаще всего мне для решения проблем помогает переключение на другую деятельность или бездействие (что позволяет подумать по другому).

Я частенько замечал за собой, что могу до глубокой ночи сидеть и безрезультатно колупать какой-то баг только для того, чтобы утром, после хорошего сна, осознать, что мне не баг нужно исправить, а попросту не пользоваться этим методом вообще, а использовать другой, более простой и надёжный.

Когда я закапываюсь глубоко в проблему, то это как копать глубокую яму находясь в ней. Из этой ямы не видно, что я копаю не в том месте. И чтобы понять, где же нужно попробовать копать снова – нужно вылезти из этой ямы и подняться выше (выше уровня земли), чтобы окинуть всю эту ситуацию с совершенного другой высоты (под другим углом).

Сюда можно отнести такие примеры переключения:

  • скука
  • время в душе
  • бездумная неторопливая прогулка

Уже давно было доказано, что моменты "АХА!" (моменты озарения) не приходят во время работы. Чаще всего они приходят в душе (в ванной) (это не шутка), т.е. когда мозг не занят непосредственно решением проблемы.

Ничто так не ускоряет работу по решению проблемы, как отвлечение от решения этой проблемы ;)

На сколько важно иметь навык программиста?

Лично моё мнение - да, это важно хоть немножко уметь быть программистом. Дальше объясню как и почему.

Как выяснил когда-то Цыпцын: из художника сделать программиста легче, чем наоборот. Поэтому, если вы художник, то вам будет легче освоить навык программирования.

Сейчас я дам вредный совет, но может он подтолкнёт вас попробовать быть программистом :) Ваш ПЕРВЫЙ код может быть полной кашей, но радость в том, что его никто не увидит. Главное, чтобы он работал!

А вот ЗАЧЕМ быть программистом? Как по мне – это именно тот навык, который прибавляя к своим текущим навыкам, позволяет вам стать уникальным. У меня даже есть знакомый видеооператор (снимал Орёл и Решка: Кругосветка), который учит сейчас C++ в надежде написать своё секретное приложение!

Или мой друг - классический художник (масло + холст), который сейчас на "ты" с Houdini и свободно строчит строчки кода на VEX.

К тому же, 3D - это частенько чреда повторяющихся действий. И лучший способ избавиться от этих повторяющихся действий (от рутины в работе) - это автоматизировать их (своими самописными скриптами или инструментами). Я уже не говорю о возможности написать свой полноценный продукт, приложение, инструмент, игру.

Поэтому, если у вас есть хоть капелька желания – попробуйте втянуться в написание своих первых строчек.

Учиться всегда

Нужно осознать, что учиться придётся ВСЁ ВРЕМЯ и делать это нужно правильно - с учётом кривой забывания!

Забота о здоровье

Скорее всего вы посчитаете эту тему неприятной и такой, о которой обычно разговаривают только пенсионеры. Но я всё равно её коснусь, поскольку лучше упредить проблему, чем лечить её. К тому же, достижения на физическом уровне, повышают не только уверенность в себе, но также улучшают способность обучаться (об этом я писал в разделе Что улучшает работу мозга).

В профессии 3D-художника страдают больше всего позвоночник, глаза и руки (кисти).

То о чём я буду писать ниже - это частные случаи (мои случаи и мои наблюдения) и они совсем не говорят о том, что именно такой финал ждёт всех. Но я предпочитаю упреждать проблемы, поэтому напишу как есть, а вам уже решать, что делать или чего не делать.

У меня иногда бывали такие боли в шее, что я поворачивался как старичок – всем телом, поскольку не мог повернуть головой. Когда сидишь за компом постоянно, а зачастую ещё и неправильно, то это предсказуемый результат.

У меня знакомый программист не мог провисеть на турнике больше 4 секунд (руки просто не держали).

Я всё время вспоминаю моё первое знакомство со Skif-ом (Саша Кыштымов, он ригер на Снежной Королеве и куче других мультиков, хотя сейчас я вижу, что он называет себя программистом ;) на первом киевском CG Ивенте, когда он со своим плотным телосложением скакал на руках вверх ногами на бетонном полу на afterparty и крутил разнообразные сальто. Тогда многие подумали, что это хвастовство и т.д. И до меня только сейчас, спустя больше 5-ти лет, дошло, что поддерживать свой позвоночник и руки в хорошей форме помогают упражнения, которые с годами перерастают в умения крутить сальто и скакать на руках вверх ногами.

Всё дело в том, что если у вас не развиты мышцы спины (а в особенности мышцы, которые поддерживают позвоночник), которые бы перебирали на себя нагрузку с позвоночника, то хана вашим межпозвоночным дискам и шее.

Причём в большинстве случаев бездумная физическая нагрузка (типа бодибилдинга, кросфитов, бег и т.д) - только вредит. Причём вредит очень сильно. Поэтому заниматься нужно не с тренером, а с реабилитологом.

То, что мне сильно помогло в осознании этого и в правильном укреплении (не наращивании, а именно укреплении) мышц и суставов – это книга “Тренировка заключённых” Пола Уэйда. В ней описываются методы силовых тренировок с использованием только своего тела и вообще без спортивного инвентаря. Это почти как йога, но направлена на рост силы (ещё раз обращаю внимание, что НЕ на рост мышечной массы).

Я трачу от 15 до 30 минут в день всего на шесть разных упражнений, которые постепенно и аккуратно укрепляют все мышцы у суставы моего тела. Помню, поначалу меня сильно удивило то, что перестали хрустеть колени :)

Делая эти очень простые упражнения я заметил, что я автоматически смог делать разные "трюки" (типа ходьба на руках, встать в мостик из положения стоя, отжимания на одной руке). Опять же, я это говорю не для хвастовства. Никто не хвастается проблемами со здоровьем (к сожалению, я начал всем этим заниматься поскольку понял, что всё очень запущено: искривляется позвоночник, начал расти живот, заболела шей). Я говорю это, чтобы показать, что этих достижений не сложно добиться ежедневными тренировками по 15-30 минут в день (половина из этого времени - это перерывы между повторениями :). Я уже не говорю о таких приятных бонусах, как шикарные кубища на животе (это для парней) и мегакруглая попа (это я уже к девушкам апеллирую :).

“Гимнастика для шеи” от Павла Медведева – а это видео показывает три типа простых движений шеи: повороты, вытягивание, запрокидывание. Это настолько просто, что я удивился, когда ощутил на себе всю МЕГАЭФФЕКТИВНОСТЬ этих упражнений (как для предотвращения будущих проблем, так и для исправления уже имеющихся).

Также я понял, что на сегодняшний день врачи не знают очень многого. И тупо обвиняют стресс как причину почти всех неизлечимых болячек. К примеру, головные боли (мигрени) никто не знает, что их вызывает и как их лечить, кроме как избавиться от стресса (пить лошадиные дозы транквилизаторов и антидепресанты).

А как показали последние исследования, от стресса страдают те люди, которые верят, что они страдают от стресса. Если верить, что стресс сделает вас сильнее, то это реально так и будет. Доказано, что сердечные мышцы восстанавливаются только во время сильного стресса.

Чтобы понять, что опыт неважен, нужно набраться опыта

Опыт не важен. Эту фразу я услышал от голливудского супервайзера с 40-ка летним опытом, который, в свою очередь, услышал её от своего наставника, другого голливудского супервайзера, с таким же стажем. В итоге, этому совету почти 100 лет.

Я долго не мог понять этого изречения. Но возможно, подошёл к озарению очень близко. Из-за стремительно развивающихся технологий и специфики работы с CG, каждая проблема/задача на производстве фильма/мультика/приложения/игры – уникальна. И единственное, что вам поможет решить эту (новую) проблему – это умение РЕШАТЬ проблемы.

Другими словами, вам не поможет тот факт, что вы 4 месяца назад решили такую же задачу, как вам предстоит сделать сейчас. Ведь сегодня:

  • появились новые инструменты и технологии;
  • вас окружают новые люди (с новыми навыками);
  • бюджет на задачу другой;
  • чрезвычайно мала вероятность получить на 100% идентичный заказ;
  • вы хотите попробовать что-то свеженькое;
  • вы не хотите наступить на те же грабли.

И всё это в совокупности приводит к тому, что вы будете решать новую задачу совершенно по новому.

Но есть и другая сторона медали. Чтобы опыт был не важен, нужно чтобы у вас был опыт другого типа – опыт в решении уникальных проблем ;)

Везение

Удача – это всё. Никто не может дать 100% гарантии, что какая-то игра/фильм/приложение станет хитом. Сколько таких примеров, когда шикарный фильм, с шикарными визуальными эффектами, а полностью проваливался в прокате (как тот же Джон Картер). Или обратные примеры, когда Майнкрафт в расцвет фотореалистичной компьютерной графики становится хитом. Или Симулятор козы – когда глюки альфа версии стали основной фишкой игры!

Именно поэтому сейчас компании строятся по принципу миникоманд. Каждая такая миникоманда делает свою игру и никто не вмешивается в процесс. Авось, одна из таких команд создаст хит, который выстрелит и покроет расходы на удержание тех команд, которые не создали хита.

Именно поэтому у любого разработчика есть шанс создать что-то, что станет хитом.

К сожалению, этот навык никак не развить, но знать о его существовании и его значительном влиянии нужно.

Не забрасывать почти завершённое

Последние 10% пути самые сложные и многие сдаются именно на этих последних шагах.

Для меня этими десятью процентами стала публикация в магазине.

У меня было полностью рабочее приложение. Казалось бы, миссия выполнена: я напрограммил всё что можно напрограммить, я нарисовал, всё что можно было нарисовать, я разослал игру всем знакомым, чтобы они её протестировали и внёс все пожелания. Разве это не 90% работы?! И я так считаю. Осталось только опубликовать в магазине. И тут началось!

Я на несколько недель застрял с таким простым действием, как написание моей фамилии в аккаунте разработчика Apple Store и с проплатой $100. Потом я долго страдал над описанием приложения и гуглинием всевозможных вариантов заполнения странных полей типа содержит ли моё приложение шифрование? Добавлять ли его в категорию для детей или в категорию для всех? Как добавить локализацию? Какое выбрать название? Как написать документ о приватности данных юзеров?

Прорвитесь на этих последних 10%, и вы будете лучше 90% других разработчиков/3D-художников, которые не довели работу до публикации для всеобщего обозрения!

Но есть и смежная проблема - перфекционизм. Иногда лучше сделать что-то новое и с нуля, за то же время, что вы бы потратили на доводку старого проекта до идеала.

Правильное отношение к критике

Как оказалось, я очень ранимая особа (хотя я очень долго не верил в это и считал, что я очень правильно отношусь к критике).

Сразу после критики, я могу очень сильно надуться, перестать с человеком разговаривать, забросить нафиг проект (раз он настолько плох).

Когда мне пишут, что моё приложение обманывает детей, то я теперь уже не воспринимаю это как «да ну, все пользователи тупые, я ж им уже везде написал, что деньги должны выплачивать родители». Я это воспринимаю как вызов! Значит я недостаточно правильно разработал логику работы приложения, которое допускает такую неверную трактовку его предназначения.

Это как с автоматом Калашникова, который стреляет и в песке, и в болоте. Он изначально сделан с идеей, что пользоваться им будут как попало, но он должен всё равно продолжать работать.

И последнее, но самое вкусное

Сначала я расскажу о выводах, которые я сделал на основе своего приложения, а потом более общего характера.

Выводы относящиеся к созданию обучающих приложений.

  • дети очень легко подсаживаются на моё приложение (сразу после установки приложения, они могут часами в нём зависать просто решая примеры, пока батарея у телефона не сядет),
  • детей затягивает делать математику в моём приложении, даже если им не говорить о деньгах. Если детей в семье двое, то доходило даже до драк за телефон, чтобы порешать примеры,
  • детям очень быстро наскучивает моё приложение. На следующий день, редко кто игрался в приложение, даже если ребёнок понимал, что получит за это деньги,

Плохое удержание пользователя/ребёнка — это не совсем проблема моего приложения конкретно, а специфика обучения детей (это мне школьные учителя рассказали). Приложение должно быть ну очень разнообразным, чтобы всё время поддерживать интерес у детей.

  • как я уже поведал в начале, родители и дети неверно истолковывают принцип работы приложения и думают, что решая примеры, они получат деньги от меня (от разработчика). Мне приходили разные письма с вопросами типа: можно ли вывести на webmoney или paypal, где указывать адрес для отсылки денег чеком и жёсткие маты с посылом вроде "ну нельзя же детей так обманывать" и "сдохни разработчик",
  • если в ответах к плохим отзывам извиняться за свои ошибки и недосмотры (а также объяснять, как оно должно работать на самом деле), то люди склонны прощать ошибки и убирают плохие оценки,
  • на бесплатном продвижении своими силами далеко не уедешь, но всё же обучающее приложение раскручивается само по себе легче, чем игрушка + оно имеет долгосрочный эффект,
  • Изначально скачиваний в AppStore было во много раз больше, чем под Андроидом, но как только я об этом написал в одной статье – всё кардинально поменялось. Так что для бесплатных приложений не стоит игнорировать Андроид платформу, а вот для платных…
  • дети растут очень быстро и пока я писал app — моя дочь его уже переросла. Но, у меня подрастает новый "тестер"!

 Свой мини-проект – это..

..лучший способ наполнения портфолио

Создавая что-то законченное, от начала и до конца, вы получаете настолько бесценный опыт и настолько впечатляющий результат, что больше вам на интервью/собеседовании ничего и не нужно класть/иметь в портфолио.

И дальше, требование в вакансии: «Участвовать в как минимум одном опубликованном игровом проекте на должности блаблабла» у вас уже в кармане.

..шикарный способ научиться чему-то новому и понять это глубоко

Учиться лучше всего именно на реальном проекте, чтобы вы прочувствовали все этапы. Чтобы вы знали, какую моделер должен отдать модельку для рига и анимации, чтобы позже не повылазили недостатки сетки. Чтобы вы знали, что добавить CG взрыв в реальное видео - это совсем не то же самое, что отрендерить его на чёрном фоне.

Самое эффективное обучение – это когда я сам учу других. Я это усвоил ещё в универе, когда занимался репетиторством (натаскивал красивых девушек перед экзаменами). Было такое, что рассказал какую-то тему одногрупнице один раз, второй, третий, что аж сам реально всё понял.

Только человек, который понимает тему очень глубоко, может объяснить её очень просто. Именно поэтому, когда я писал makingof-ы, чтобы разрекламировать своё приложение, то приходилось вникать во все нюансы очень глубоко.

А ещё, как писал известный писатель-физик - у меня нету времени, чтобы написать коротко. Это означает, что изложить самую суть коротко занимает намного больше времени, чем тупо "лить воду".

Так что надеюсь, моя статья будет для вас и лёгкой, и краткой, и полезной :)

P.S. Работа на заглавной картинке называется Миротворец (Maya, Arnold, Mari).




Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:





Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

Ответов: 11 к статье “О soft skills важных для 3D-художников и VFX-специалистов, часть 2”

  1. Я в восторге от Ваших статей! Я о 3D только мечтала. Мне нравятся Ваши размышления о прочих темах. Благодарю Вас за интересные и полезные статьи.

  2. Жду следующую статью о том, как войти в программирование и правильный подход к его изучению :D

  3. Юр, это было не хвастовство, это была возможность размяться )))
    И кстати, я не называю себя программистом. Я говорил что умею чутка скриптовать. А это не одно и то же )))
    И да, я до сих пор кручу сальтухи при каждом удобном случае. )

  4. А ещё фамилия кЫштымов. ))

  5. Саш, фамилию исправил :)) А вот про программиста — это я из твоего аккаунта на render.ru взял (там у тебя профессия программист стоит:))))

  6. Пишите пожалуйста грамотно, глаз режет)

Оставить комментарий к skif Cancel reply

(обязательно)

не публикуется (обязательно)

Все комментарии проходят ручную проверку. При малейшем намёке на спам или негатив - удаляю.

Подписаться по e-mail на новые комментарии

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com