Понравилась статья? Поделитесь:

как запечь сложную анимация для игрового движка

Принцип запекания сложной анимации сводится к следующему:

  1. Создаётся объект, НА который будет запекаться анимация (если это камера, то создаётся камера; если это кости, то создаются кости и т.д.).
  2. Пустой объект парентится (от английского слово Parent - родитель) к оригинальному объекту (со сложной анимацией) или линкуется (от английского слова Link - связь).
  3. Запекаются/бейкаются (от английского Bake - печь) ключи на пустом объекте.

Как это выглядит на практике в Maya.

У меня есть собственный элементарный риг камеры, который позволяет быстро создавать очень сложные и плавные пролёты камеры. По сути, ключей на камере нет. Они есть только на управлялках камеры. И если попытаться экспортировать такую камеру в FBX (даже с галочкой Bake Animation), то камера экспортнётся, но без анимации.

Чтобы камера экспортировалась с этой сложной анимацией нужно проделать следующие шаги:

  1. Создаёте камеру (без цели/без target). Поскольку UE4 не понимает камеры с целью.
  2. Выбираете сначала оригинальную камеру (со сложной анимацией), а потом пустую камеру (без анимации) - кликаете на вторую камеру с зажатым Shift'ом.
  3. Заходите в меню Constrain ->> выбираете пункт Parent. В результате ваша пустая камера должна принять положение оригинальной камеры и прилинковаться к ней, т.е. двигаться в точности как и камера с анимацией.
  4. Выбираете только пустую камеру.
  5. Открываете Graph Editor (меню Windows ->> Animation Editors) и внутри выбираете Curves ->> Bake Channel.
  6. Удаляете parentConstraint у вашей пустой камеры (это удобнее всего делать через Outliner)

Всё. Можете экспортировать вашу новую камеру в FBX - вся анимация перенесётся (даже без включённой галочки Bake Animation).

Небольшая хитрость в UE4.

Очень часто, при импорте камеры (или другого объекта с анимацией) в UE4, она оказывается не того масштаба или перевёрнута. Самый быстрый способ это исправить (без нового экспорта с новыми настройками и потом последующего реиморта в движок) - прилинковать эту камеру к невидимому кубику на уровне Unreal:

  1. Импортируете камеру с анимацией в UE4 (и видите, что она двигается правильно, но малюсенькая и как-то перевёрнута набок).
  2. Создаёте на уровне обычный куб (Cube). Отмечаете галку Actor Hidden In Game и снимаете галку Visible. Куб можете переименовать во что-то типа CameraContainer.
  3. Перетаскиваете вашу камеру поверх этого куба. Теперь куб становится родителем для камеры.
  4. Меняете значения Rotation и Scale на кубе, чтобы камера расположилась правильно на уровне (значения Location обычно должны стоять по нулям). Обычно помогает умножение значение скейла на 10 или поворот на 90 градусов по оси Y.

Готово!

Как это сделать в 3ds Max.

  1. Создаёте камеру (без цели/без target): Create ->> Cameras ->> Free Camera (поскольку Unity не понимает камеры с целью). И выделяете её.
  2. Выбираете инструмент выравнивания Align Инструмент выравнивания и выравниваете (по позиции и ориентации) вновь созданную камеру по старой камере (со сложной анимацией).
  3. На Command Panel переходите на закладку Motion (1) ->> кликаете на переключатель Parameters (2) ->> в свитке Assign Controller выбираете корневой трек Transform (3) ->> нажимаете кнопку Assign Controller (4) ->> выбираем Link Constraint (5) ->> жмакаем OK (6).
    Назначаем Link constraint transform controller
  4. В настройках Link Constraint на свитке Link Params нажимаете кнопку Add Link и во вьюпорте кликаете на камеру со сложной анимацией.

Готово. Можно экспортировать новую камеру через FBX с включённой галочкой Bake Animation.




Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:





Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям:
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
(via FeedBurner)

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

Оставить комментарий

(обязательно)

не публикуется (обязательно)

Все комментарии проходят ручную проверку. При малейшем намёке на спам или негатив - удаляю.

Подписаться по e-mail на новые комментарии

© 2008 - 2016 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com