Понравилась статья? Поделитесь:

Где брать мотивацию для изучения 3D

Обновление (28.03.2017): уточнил положения о необходимости изучения анатомии.

Это продолжение. Первую часть о проблемах с мотивацией при обучении 3D читайте там.

Четыре.

Всё проблема в том, что вас хватило только на один час, чтобы попробовать. А чтобы сделать подобно тому, что вы наблюдаете в ТОП-ах галерей, нужно посвятить очень много времени.

Сколько же времени нужно практиковаться, чтобы стать профи? Многие из вас слышали о магическом числе 10000 часов. Это более 5 лет практики (по 8 часов в день, 5 дней в неделю). И у вас сразу же пропала мотивация :) Но, не многие знают (и я был среди этих несведущих до недавнего времени), что 10000 часов нужно потратить, если вы хотите стать лучшим в очень конкурентной области в очень узкой специальности.

А теперь посмотрите на график зависимости уровня ваших навыков от времени, потраченного на практику:

Зависимость уровня владения навыком от затраченного на практику времени

В начале, вы полный ноль.

Далее, вы начинаете понемногу тратить время на обучение новому навыку (просмотр видеоуроков, чтение какой-то литературы), но опыта у вас всё еще ноль (ведь вы не приступили к практике).

А потом, с первых минут практики вы начинаете получать бесценный опыт. Причём, в самом начале обучения, вы овладеваете навыком очень быстро (вы видите, как кривая резко идёт в гору).

Дальше, если времени на практику потрачено еще больше, кривая изгибается и выходит на практически горизонтальную полку, которая уходит в бесконечность. Это означает, что чем опытнее вы становитесь, тем труднее вам будет становится лучше, тем труднее вам будут даваться новые знания.

А хорошая новость в том, что вот эту первую большую порцию опыта можно получить за достаточно короткое время - всего 20 часов практики (по сути - это неделя времени по 3 часа в день). Всего 20 часов и у вас уже будет получаться настолько хорошо, что вы начнёте получать удовольствие от этого нового навыка.

Но практика должна быть правильной:

  1. Сначала вы должны понять ЧТО ИМЕННО вы хотите освоить. К примеру, моделирование. Какое? Бокс моделирование, вытягивание из полигона, моделирование методом вращения сплайна, скульптинг dynamesh, процедурное моделирование?. Дальше разложите желаемый навык на еще более мелкие навыки. Вы должны научиться самым важным вещам в начале, чтобы улучшить свои достижения за максимально короткое время.
  2. Найдите себе столько источников информации об этом навыке, чтобы вы смогли сами себя исправлять во время практики. И не нужно откладывать практику, пока вы не прочтёте/пересмотрите все их. Начать практиковаться нужно сразу же, как вы будете в состоянии понять, что вы где-то ошибаетесь и сможете понять, что в этом месте нужно исправиться.
  3. Убрать ВСЁ, что может хоть как-то отвлечь вас от практики (вплоть до отрубания телефона и wi-fi).
  4. Посвятить никак не менее 20 часов практике. Именно за эти 20 часов вы пробьёте первоначальный барьер разочарования и овладеете навыком на столько, что вам самим понравится.

Более подробно о том, как выучить что угодно за 20 часов смотрите в TED выступлении:

Пять.

Когда мне ставит задачу начальник (неважно за какие деньги), то я себя настраиваю на следующий лад: пусть это будет очередная планировка квартиры, но я её сделаю лучшей в мире (ведь за это не только дадут маленькие деньги, но это всё также должно войти в моё портфолио, на основе которого я получу высокооплачиваемую работу). Или, пусть это будет осточертевшая планировка квартиры, но я на ней отрепетирую что-то новое. Ведь способов получить один и тот же результат в 3D - огромное количество. А если сюда прибавить, что каждый из этих способов можно попробовать в другом 3D пакете, то разнообразия вам хватит на месяцы, если не на годы.

Другими словами, старайтесь любую ординарную задачу извне превратить в задачу, которая пойдёт ВАМ на пользу. И осознание этого (что вы учите что-то НОВОЕ, что вы делаете что-то нереально КРУТОЕ) будет мотивировать вас.

Шесть.

Борьба с глюками/проблемами (когда что-то не работает так, как должно или не так, как вы видели в уроке) - это не только самый эффективный способ тренировки под стрессом, но и способ получения бесценного углублённого опыта. Ведь, не будь этого глюка/проблемы, вы бы ни за что на свете не стали лезть настолько глубоко в каждую настройку, а значит, теперь вы стали очень крутым профи по этой настройке.

Помню, мне нужно было настроить роутер так, чтобы обращение извне (с другого компа в интернете) было обращено на конкретную машину в моей домашней локальной сети. Ужасные, страшные, кошмарные два дня я отстрадал, пока дрочился с этой... Зато теперь я мастер переброски портов. Как же я круто себя чувствовал на следующей неделе, когда у меня кто-то спрашивал: "Что делал? Что новенького?", а я ему в ответ: "Да я вчера порты перебрасывал на роутере!".

И осознание этого мне очень помогает. Каждый раз, когда я застряю с, казалось бы, элементарщиной, я понимаю, что именно так и получают самый бесценный опыт (копаясь по какой-то "мелочи" до седьмого пота).

К тому же, учёба идёт лучше всего именно тогда, когда вы учитесь во время реальной работы. Именно так я освоил Nuke.

Мне по работе нужно было заняться композом. До этого я использовал исключительно After Effects. И всегда были отмазки типа: блин, у меня же дедлайн, я быстрее это сделаю в AE, а Nuke поучу как-то позже. Но потом я просто взял и удалил AE посреди проекта и установил Nuke. Это помогло! Учёба была страшно тяжёлой. Мало того, что приходилось всё делать совершенно новыми инструментами (нодами) да еще и уложится в сроки, но это было самое эффективное обучение в моей жизни ;)

Но здесь есть и обратная сторона медали. После перехода на Nuke, я всё хотел делать только в нём. И когда я у знакомого Nuke-композера спрашивал как что-то сделать в Nuke и он отвечал: "Проще и быстрее это сделать в AE", то я ему не верил и копал Nuke (ведь Нюк - это круто:))). Как же я ошибался. Нюк - это просто инструмент. И если для какой-то задачи вам не подходит крестообразная отвёртка (инструмент), то нужно взять плоскую отвёртку, а не искать методы использования крестообразной отвёртки там, где она физически не влазит в паз ;)

Семь.

Это всё брехня. Практика и только практика сделали из всех тех людей профессионалов. И если вам нужно научиться делать монстров, то садитесь и делайте монстров. И не нужно качать анатомию Баммеса и учить название всех костей, мышц и вен.

Возможно вы удивились предыдущему предложению. И у вас в голове вспыхнул вопрос: "Здрасте! Все ведь знают, что реалистичный монстр получается тогда, когда его анатомия реалистична. Как же я без знания анатомии начну лепить правильных монстров?". А ответ очень простой - используйте референсы и логику. Если вам нужен бюст как у человека - можете копнуть немного анатомии плеча и шеи. Ведь ниже вам уже понадобится тело как у богомола, а значит уже нужно копать в сторону анатомии насекомого. А конечности вы захотели взять куриные и вам придётся идти на кухню, доставать курицу из холодильника и тщательно её препарировать.

P.S. Меня в комментариях поругали за то, что я говорю людям НЕ учить анатомию. В принципе, человек правильно написал. Поэтому я сделаю здесь уточнение. Учить анатомию вам всё равно придётся (особенно, если вы хотите создавать РЕАЛИСТИЧНЫХ персонажей). Да и вообще, любое дополнительное знание - это плюс к вашему умению, но при условии, что вы этим знанием правильно пользуетесь. К примеру, вы можете знать анатомию и стараться детально прорисовать/пролепить каждый мускул, а это только навредит выразительности вашей работы.

Анатомия может не иметь ничего общего с ценностью ваших персонажей. Взять, к примеру, наскальные рисунки животных от пещерных людей, работы Пикассо, персонажей аниме, Микки Мауса... Тут вообще ноль анатомии. Более того, если попытаться применить анатомию к анимешним персонажам, то у них глазные яблоки либо вылезут из черепа, либо проткнут друг-друга.

Важно НЕ ЗАЦИКЛИВАТЬСЯ на анатомии ради анатомии. Очень важно не откладывать сам процесс создания персонажа до того момента, когда вы будете знать всё об анатомии. Иначе, вы можете потерять запал и/или сбиться с пути.

Еще один пример. Скульптор Роден использовал достаточно вольную трактовку анатомии: там где нужно было показать анатомически правильно выпяченный мускул - он его приглаживал, а там где мускул не должен выпирать - он его, наоборот, лепил напряженным.

Есть такое мнение, что стиль каждого художника формируется его недостатками (провалами в образовании, физическими недугами). Одни художники рисуют всё в красно-жёлтых тонах, поскольку дальтоники к синему цвету. Другие - творят абстракцию, поскольку реализм им туго даётся. Третьи - выросли с психологической травмой на почве секса и поэтому изображают только девочек подростков с большими сиськами. Четвёртые - на основе своих кошмаров, создают только монстров.

Восемь.

Тут вам помогут другие статьи, типа этой Не поздно ли учить 3D.

Что до вашего сомнения делать 3D по чьему-то указанию, а не как самому хочется. Так уж получается, что редко когда один человек создаёт какое-то мега творение. Но вот вместе с другими людьми, вы сможете создать что-то великое. И вам попросту нужно осознать это, что работая в команде, вы получаете на голову лучше/быстрее результат, чем работая самостоятельно. А если вам что-то не нравится в том, как действует ваш начальник, вы всегда сможете проанализировать этот негативный опыт и стать самому во главе своей компании, где вы будете самым лучшим руководителем.

Ну и еще несколько моих наблюдений по увеличению моей мотивации:

  • Научитесь получать удовольствие ОТ ПРОЦЕССА узнавания чего-то нового на практике, а НЕ ТОЛЬКО ОТ РЕЗУЛЬТАТА.
  • Попробуйте обучать кого-то. Даже если вы сами всего 17 минут назад что-то освоили.
  • Найдите себе поклонника, которому будете всё время показывать свой прогресс. Просто рассказывайте/делитесь. Это может быть как реальный поклонник, так и виртуальный - создайте группу в соц.сетях с названием типа "Начал учить 3D - посмотрим что из этого выйдет" и каждый день выкладывайте туда то новое, что выучили и сделали/отрендерили. Ничто так не вдохновляет как слава ;)
  • Если тяжело вообще сесть и начать работать/учить 3D, то я обычно усаживаю себя за комп насильно. Открываю 3D редактор, запускаю рабочую сцену и когда руки касаются клавиатуры, то меня уже не отодрать от проекций 3ds Max :) (как говорится - аппетит приходит во время еды).
  • Научитесь перезагружаться и отвлекаться (заведите себе хобби).
  • Не стоит концентрироваться на своих недостатках (из-за них можно потерять мотивацию). Их нужно знать, но работать нужно только над достоинствами (когда видишь, что получается всё лучше и лучше, то и мотивация растёт).
  • Найдите себе вторую половинку, которая будет вас поддерживать.

Когда входишь в лес, то за первыми деревьями не видно всего леса. И новичок в начале своего пути, выучив что-то, думает, что он знает 3D и у него расправляются крылья. Но стоит влезть на достаточно высокое дерево (выучить что-то маленькое, но достаточно глубоко) и начинаешь видеть деревья вокруг и понимать что их ДОФИГА и что они все ПИПЕЦ ВЫСОКИЕ КАКИЕ. Здесь снова можно потерять мотивацию, когда понимаешь, что БЛЯ, ДА КАК ЖЕ ВСЁ ЭТО НАХРЕН МОЖНО ВЫУЧИТЬ? Если вы начали себя так чувствовать, то садитесь на велосипед и пускаетесь во все тяжкие по лесам и болотам. Либо берёте отпуск и летите в Шарм эль Шейх, охотится с подводной камерой на скатов, акул и черепах, параллельно разучивая египетское наречие арабского языка и письменности.

Это нужно вот зачем. На сколько я знаю, ни одна из Нобелевских премий не была дана за достижения в одной области. Это всегда были открытия на стыке областей (физика и биология, математика и социология, и т.д). Поэтому, чем более разносторонне вы развиты, тем больше у вас шансов засветиться с какой-то уникальной работой. Ведь, вдохновившись вашей последней вылазкой в пещеры Перу, вы прилетаете домой и создаёте нереальный шедевр, который может быть совершенно простым с точки зрения 3D (это я о том, что необязательно знать всё, чтобы создать шедевр), но совершенно завораживающий (неожиданный) с точки зрения идеи/истории/подачи.

Читайте также о причудах человеческого сознания при игре с мотивацией.




Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:





Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям:
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
(via FeedBurner)

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

Ответов: 8 к статье “Где искать мотивацию для занятий 3D, когда нихрена не получается. Часть 2”

  1. Сам только-только начал заниматься 3d, около 4 месяцев, думал, что все обойдется только 3d max’ом, но потом пошло-поехало: uv layout, Photoshop, xNormal, substance painter… Огромное кол-во информации, в весьма сжатые сроки, тяжело, особенно при моем остром дефиците времени (2-3 часа в день на 3d), но вроде как все легло по полочкам, пусть не ровно, но сейчас заметно легче.
    Вопрос: что делать, если после того как что-то сделал (смоделил, вроде неплохо, на следующий день — что за похабщину я сотворил?), внутренний перфекционист начинает пилить мозг на тему — переделай, я знаю как будет лучше!
    Причем если его не послушать, то постепенно снижается мотивация доводить работу до конца, перфекционист бормочет: еще не поздно все переделать, вот (подключает воображение) какая красота могла получиться, а не вот ЭТО *тыкает пальчиком в монитор*.
    Как убедить себя, что лучшее — враг хорошего?

    За статью спасибо!

    • На самом деле, отвращение к своей работе на следующий день — это очень хорошее чувство :) Оно не только позволяет вам совершенствоваться даже без посторонней помощи, но также приучает ваш мозг к многочисленным правкам. А этот навык (терпеть и вносить многочисленные правки) будет очень полезным на работе, когда планку качества будете устанавливать не вы.
      Пока у вас нет сроков — идите на поводу у этого чувства. Рано или поздно — вы устанете от шлифования этой конкретной работы и вам захочется сделать что-то новенькое.
      А когда на вас ляжет приятный груз дедлайна, вам извне не дадут превратить лучшее в идеальное. И проблема отпадёт сама собой ;)
      Но если вы реально не можете остановиться сейчас, то пусть перед вами маячит вот эта мысль- чем дольше вы работаете над одно и той же работой, тем больше у вас замыливается глаз. Вы перестаёте замечать реальные проблемы в работе, но концентрируетесь на более мелких правках. В этом случае поможет либо профессиональная критика со стороны, либо переключение на новую задачу.
      К тому же, вам никто не запрещает сделать две новых работы, а потом вернуться к старой и доделать её. Так вы посмотрите на неё совершенно по новому, плюс, у вас уже будет больше опыта, чтобы сделать её действительно еще лучше.
      Ну и, как побочный эффект, до вас дойдёт, что свою сцену нужно держать в лучшем порядке ;) Ведь если вы через 2 месяца не смогли разобраться в ней, то как это сделает другой человек (ваш будущий сотрудник по CG цеху).

    • А, вот еще что. Думаю, что это вас еще больше мотивирует НЕ доводить работу до идеального конца :) — чем больше вы создадите работ, тем больше шансов, что ваши работы станут шедеврами. Для эффективной практики, количество работ — имеет бОльшее значение, чем их качество.
      Эту мысль я позаимствовал отсюда:

  2. Про нобелевских лауреатов (дополню).
    Специалисту в той или иной области рано или поздно для профессионального роста требуются знания из других дисциплин. Всё выучить невозможно. Поэтому Вы правы насчёт работы в команде.

    А вообще профессионал подобен дереву — ствол это его проф. знания а ветви это знания смежных дисциплин. Поэтому иногда проще обратиться к другому профессионалу (дереву — стволу), чем выращивать ветвь подобную основному стволу :-).

    В конце хочется отметить, что лучших результатов зачастую добивается специалист который не больше всех знает, но обладает интеллектом, который позволяет пользоваться использовать эффективно те или иные инструменты для конкретной задачи. Пытаюсь донести мысль, что эрудит это ещё не значит, умный (и наоборот).
    Пример: когда нужно и использовать After Effects и Nuke!?;-))

    Зы Спасибо за статью — сейчас переживаю стадию обучения (взялся за Blender) в 3й раз. :-)

  3. Важно делать паузы в работе/изучении и переключаться на что-то другое, тогда и мотивация не пропадает и желание творить идет в гору. Очень хорошо помогает музыка, поиграв чуть-чуть на любимом инструменте, заряжает на новые подвиги!

  4. Прекрасная статья! Упорядоченно и по полочкам.
    Хочу отметить, что здорово мотивирует окружение. Помогает знакомство и окружение себя с такими же crazy, у которых 3d это жизнь. В университете было просто не возможно сидеть и лениться, когда вокруг команды лепили крутые проекты до 12 ночи с кофем и fuckyoumaya. Здесь и критика и помощь. Невероятно воодушевляет участие в cg event! Правда я на наших так и не побывала, но 2 раза на FMX не прошло не заметно. И никаких денег не жалко. Сама атмосфера вливается в кровь и с горящими глазами возвращаешься домой, чтобы скорее наскульптить что-нибудь. И еще конкурсы, любые от мала до велика. Не важен приз, на начальных этапах важно иметь постановку задачи. Опять таки общение с другими участниками, хоть и виртуальное.

  5. А мне одной ковбой Боярского напоминает ? :))))

  6. Юрий, не имею сил не высказаться.

    Со всем согласен, кроме одного, ну КАК можно говорить что анатомию учить не нужно? на первых порах, когда идут только поигрушки с формами, да. можно и обойтись, картинки. модельки, все дела.

    Но чьерт побьери, из тех кто в дальнейшем анатомию не учит и получаются деятели. которые скулы за уши заводит, и прочий беспредел творит.

    Рефы дают общее представление о форме, пластическая анатомия — понимание, откуда эти формы берутся, и если на нее забить, смотреть только картинки, фигня получится…

    Не претендую на публикацию. но вы бы все же обдумали этот пункт, вас все же люди читают.

Оставить комментарий к НечтоХрустящее Cancel reply

(обязательно)

не публикуется (обязательно)

Все комментарии проходят ручную проверку. При малейшем намёке на спам или негатив - удаляю.

Подписаться по e-mail на новые комментарии

© 2008 - 2016 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com