Понравилась статья? Поделитесь:

Что выбрать: меньше ядер, но больше частота или больше ядер, но меньше частоту

Представьте себе тридешника, который решил сменить специализацию. Он был, допустим, моделером, а потом вдруг решил стать VFX-художником.

Первым делом, он начинает задумываться о покупке нового компа.

И у меня на этот счёт сразу вопрос. Зачем?

Основываясь на своём опыте (я собрал и купил себе домой* 5 компьютеров для 3D задач), а еще на здравой логике и на семейном бюджете могу сказать, что покупка нового компа - это всего лишь около 30% прироста производительности (по сравнению с предыдущим компом). И это при том, что платите вы столько же денег, как и при покупке старого компа.

*говорю только о домашних компах, поскольку на работе - это не за свои деньги, а значит никак не считается.

Учиться вы сможете и на старом компе. Да, это будет медленно (рендер, симуляция), но в начале обучения вы этого и не заметите.

Я вижу смысл в покупке новой машины только тогда, когда старая машинка не позволяет вам сдавать/заканчивать заказы достаточно быстро. Но, опять же, помните, что новый комп (если вы его покупаете за ту же сумму, что купили предыдущий и в течении 2-4 лет после предыдущего) может ускорить вашу работу где-то на 30%. А поскольку в работе тридешника НЕ всё зависит от машины, но еще и от самого тридешника, то этот прирост вы реально ощутите ТОЛЬКО если у вас заказ на АНИМАЦИЮ.

Другое дело, если вы до этого работали на слабенькой машине/ноуте (который кто-то купил в офис для секретарши), а теперь хотите купить мощный комп для 3D подобный этому. Тогда да, прирост будет колоссальным.

Кстати, в этой статье VFX-художник с мировым именем говорит, что просит у заказчика новый комп, каждый раз, как берёт новый крупный заказ :)

Теперь о том..

..кто умеет использовать много ядер, а кто большую частоту CPU.

Если прикинуть грубо, то на данный момент ситуация такова: лучше меньше ядер, но работающих на бОльшей частоте (это не касаясь рендера).

Всё дело в том, что почти все 3D пакеты не умеют ПОКА использовать больше, чем одно ядро** при выполнение повседневных задач.

**ядро - это не процессор. Процессор зачастую состоит из ядер (2, 4, 6 штук). Также каждое ядро потом может биться на логические ядра. Итого, к примеру у меня, в диспетчере задач я вижу 12 ядер, а на самом деле - это всего лишь один CPU с шестью физическими (реальными) ядрами.

Т.е. моделируя в 3ds Max или анимируя в Maya, вы физически не сможете использовать больше, чем одно ядро.

А это значит, что если вы купите 32-х ядерный комп на Xeon, где каждое ядро будет работать на частоте 2 ГГц, то повседневные операции будут выполнятся в два раза медленнее, чем на компе с 4-мя ядрами Core i7 на частоте 4 ГГц.

Если же рассматривать рендеринг (V-Ray), то здесь будут задействованы ВСЕ ваши ядра. А поэтому, чем их у вас больше, тем быстрее будет рендериться картинка.

Что касается симуляций, то тут бывают проблемы типа узкого горлышка. Такой пример, симулите вы эпичный взрыв (дым, огонь) в Houdini. Процессор у вас мегабыстрый (большая частота, много ядер). Но винчестер не очень шустрый, да и оперативной памяти маловато. В результате, процессор у вас будет частенько простаивать. Ему придётся всё время ждать: то чтения на винчестере временных файлов (которые не влезли в оперативку), то запись на винчестер файлов готовой симуляции в каждом кадре.

Или бывают исключения. К примеру, Marvelous Designer (MD), в котором я симулирую одежду, некорректно работает с процессорами Xeon (сам не проверял, но у меня на блоге была жалоба). Да и для симуляции (несложной ткани) в MD лучше использовать ядра с большОй частотой.

О разгоне процессора.

Я долгое время был против разгона CPU. Но сейчас, я даже не представляю, как можно обойтись без него. Ведь это, порой единственный, способ получить процессор с большой частотой.

Покупая какой-то Core i7 с индексом "K" в названии, вы можете быть уверены, что он будет более менее хорошо разгоняться. А это значит, что вам ЛЕГКО обеспечено около 25% прироста производительности.

Причём, время рендера почти линейно зависит от частоты процессора. Т.е. разогнав процессор на 30%, вы получите на 30% более быстрый рендер.

Если заморочиться с хорошей системой охлаждения, то можно получить 35-40% прироста.

Кому нужна оперативная память.

Оперативная память, по сути, имеет два параметра: объём памяти и её частота.

Объём памяти нужен при рендере очень сложных сцен, при композе (Nuke, After Effects) почти любых сцен, при симуляции частиц (огонь, дым, вода, песок и т.д.).

Скорость (частота) оперативной памяти влияет на все эти процессы не очень сильно. Поэтому зачастую лучше купить много но медленной памяти, чем мало, но быстрой.

Вы должны помнить важную штуку. Если у вас медленный процессор, то результат вы получите (сегодня или через неделю, но картинка отрендерится, а симуляция просимулится). Но если у вас мало оперативки, то вы вообще не сможете отрендерить сложную картинку или просимулить сложную симуляцию.

О разгоне оперативной памяти.

Частоту памяти я тоже разгонял. Но это даёт мизерный прирост ко времени рендера (может 1%, а может и меньше).

Сколько нужно видеокарт и нужна ли Quadro.

Единственная программа, которую я использую и которой реально важно какая у вас видюха - это Mari. Всем другим пакетам по барабану, какая у вас видеокарта и сколько их. По крайней мере, такая ситуация у меня. Ни один мой 3D пакет еще не ругался (кроме Mari) ни на одну мою видюху. А я работал и на средненьком ноуте 2 года, и на встроенной в материнку видюхе 3 года...

Но повторюсь, я не рендерю с помощю GPU RT рендереров, я не симулю ничего на GPU.

В 3ds Max, к примеру, видюха отвечает за отрисовку вьюпорта. Но, чтобы просчитать то, что отображается во вьюпорте, используется проц (при чём только одно ядро).

В Maya, если я правильно помню, то можно ускорить риг с помощью GPU.

В общем, как по мне, то игры с GPU сейчас - это больше для энтузиастов с кучей денег, чем для обычных задач.

И да, КОГДА вам понадобится мощная видюха, или ВТОРАЯ видюха, или Quadro - вы об этом сами узнаете самым очевидным способом. А до тех пор - покупайте старую*** игровую видеокарту, которая была топовой 3-4 года назад.

***старая - это не значит бывшая в употреблении.

Quadro нужна только если вы используете что-то типа V-Ray RT на GPU (и то, скорее всего только потому, что у них много видеопамяти).

Мощная видеокарта также ускорит скорость вращения многомиллионных моделек во вьюпорте. Но только вращение. Как только вы захотите что-то выделить или, не допусти всевышний, отредактировать - сразу в работу включится процессор и вы будете долго сидеть и ждать...

Сколько нужно винчестеров SSD.

Для нормальной работы нужно три винчестера: 2 SSD и один HDD.

  1. Первый SSD - для операционной системы (ОС). Здесь будет стоять Винда со всем её барахлом и все установочные файлы 3D пакетов.
  2. Второй SSD - для кеша. Сюда я складываю весь кеш, с которым в данный момент работают пакеты. На этом винте лежат/сохраняются все рабочие файлы, к которым обращаются пакеты во время симуляций, рендера, композа, текстуринга. Как только симуляция/рендер/композ завершены - я переношу файлы на третий винт - HDD.
  3. HDD - у меня это, обычно, какой-то серверный винт с большим объёмом. На нём я храню все большие файлы, которые я НЕ использую в данный момент.

Всё дело в том, что в хелпе к любому 3D/2D софту написано - "укажите путь к папке, где вы будете хранить временные (кеш) файлы и желательно, чтобы это был быстрый винчестер, на котором не стоит ОС".

Если хотите знать какой нужен комп для каждой 3D специальности - вам сюда.




Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:


P.S. Вот ссылка на оригинал мужика с заглавной картинки. Сделан он с помощью 3ds Max, Maya, ZBrush, Quixel.




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям:
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
(via FeedBurner)

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

Ответов: 15 к статье “Для чего в 3D программах нужны быстрые ядра, много памяти, две видеокарты и т.д.”

  1. SSD достаточно одного, но большого — уточнение про «сохраняйте кэш на быстрый несистемный диск» относится к HDD.

    • Уточнение относится к любому HDD, соответственно, SSD тоже подходит. И SSD лучше, ибо скорость считывания куда лучше, чем на обычном HDD.

    • SSD имеет более ограниченное количество перезаписи чем HDD, по этому все правильно, рабочие файлы лучше хранить на одном SSD, а систему с программами устанавливать на другом.
      Еще дешевле купить 2 SSD вместо одного большого.

  2. Какой запас прочности у ССД? Размером к примеру 128ГБ (если его использовать для кэша)

  3. Всем привет!
    Вот как раз недавно столкнулся с проблемами, затронутыми в статье. У меня Core I5, и видюха GeForce GT-630. Иногда в 3dMax на не очень тяжелых моделях во время их вращения или редактирования они пропадают, т.е. модели в сцене есть, но не отображаются, а это очень бесит, когда нужно сделать операцию TargetWeld или что-то в этом роде. В Cinema 4d ситуация интереснее. То что проблемно редактировалось в максе, при анимации в Cinema отображается в виде кубиков. Т.е. я не вижу персонажа, я вижу ходячие кубики (при 12 гигах оперативки), хотя при анимации в максе таких проблем не возникает. Подскажите, пожалуйста, есть ли какие-то настройки в максе или в синьке, которые позволят решить хотя бы часть проблем? Ведь комп вроде бы нормальный.

  4. Не согласен по поводу видео карты, она тоже нужна хорошая, может быть не Quadro, но топовую игровую желательно. Хотя это сильно зависит от конкретной профессии и сценариев использования. Например рендерить драфтовую анимацию/симуляцию на CPU это можно состариться, тем более когда идет процесс обучения, то есть нужно просто получать как можно больше вариантов и экспериментировать.

    • В статье вполне ясно написано про видеокарты:

      «Но повторюсь, я не рендерю с помощью GPU RT рендереров, я не симулю ничего на GPU.»

      Если взять это во внимание то тут не с чем не согласиться, можно только дополнить. Так что не надо тут лишних упрёков.

  5. По поводу видеокарт.
    Ранее сам был такого же мнения, но сейчас убедился что старые нвидиа кватро рвут игроывые видюхи в клочья.
    Аргуменитрую.
    Имею игровую GTX 660 2гб озу цена за б\у -3-4,5 к грн
    так вот старенькая кватро 600 1гб озу цена за бу 1000 -1500 грн , работает на уровне моей 660 в 3д пакетах, но хуже в играх. (за счет чего обьясню )

    Понятно что если занимится архивизом и лоуполи моделингом и статикой( рендерами итп), то впринципе — согласен с Юрой. Видеокарта не нужна.
    Она нужна если заниматся хайполи моделингом, анимацией и вфх и симулциями. Не знаю как там в максе но я работаю в Майя, там отрисовка геометрии хороше оптимизирована под видеокарту , те чем производительней видеокарта тем больше поликов можно крутить и плавнее фпс в анимации итп.

    Так вот мы добираетмя до пункат чем «Дорогие квады» — проф видеокарты отличаются от игровой бытовухи.
    Я начал копать.
    Для начала справка не для программистов.
    Вычисления числовывых данных( у програмиистов) опираются на 2 типа float и double float
    float — занимает 32 бита, 23 бита на мантиссу, примерное число значащих десятичных цифр — 7
    double — занимает 64 бита, 52 бита на мантиссу, примерное число значащих десятичных цифр — 15.
    Скоращенно назовем эти параметы Одинарная точность и Двойная точность. В графических ускорителях эти парметры измеряются в гигафлопсах.

    Так вот в бытовых видеокартах выше параметр Одинарной точности , и частоты, чем у аналогичных проф видеокарт на том же кристалле. Это нужно для преобразования координат объектов в играх, расчета теней, расчета пиксельных и вершинных шейдеров. В конечном итоге — чтобы игра «летала».

    А вот для моделирования, анимации, динамики жидкостей и газов необходимы вычисления в Двойной Точности. В бытовых видеокартах, производителем АППАРАТНО сильно урезана именно двойная точнность, и уступает профессиональным аналогам в 2- 6 раза. Это БИЗнес. Как заставить покупать дорогущие вдеокарты на таком же кристалле серезные конторы ? Правильно! мы урежем в ядре некий парметр, чтобы они отличались) иначе смысл будет отдавать по 2- 3 тыс долларов если можно купить бытовуху и не парится. вот кна сколько отличаются соотношения флоат и далфлоат у бытовых и проф видеокарт
    GeForce: double/float — 1/8
    Quadro и Tesla: double/float — 1/2.
    для жалающи потверждения прошу ознакомится с фпс вьюпортов.
    https://www.youtube.com/watch?v=VQu1z-1_bm8
    Вывод ,конеяно лучше купить устаревшую кватро, чем средненькую игрвую видеокарту еси у вас ограничен бюджет . Если конечно вы хотите серьезно заниматся CG а не совмещать забавы и работу.

  6. По поводу одноядености 3д пакетов все не совсем так. Майа 2016 получила многопоточный мод работы, с которым загрузка потоков выравнялась в разы. Кроме того евалюэйшин рига и нюклеос солвера переведены на ГПУ. Кроме того опенсабдивы так же очень сильно выигрывают от многопоточности. Не стоит забывать и про новые фичи Ментала, типа ГПУ АО пас и GI Next. Так что, как многопоточность так и ГПУ, играют куда большую роль при апдейте софта. Кроме того, если все это делается в условиях геймдева, то видеокарточка достойного уровня более чем логична. Вообще, на эту тему есть старая мудрость: если тебе нужна сильная железяка, то ты уже знаешь какая и для чего конкретно.

  7. Цитата: «Всё дело в том, что в хелпе к любому 3D/2D софту написано — «укажите путь к папке, где вы будете хранить временные (кеш) файлы и желательно, чтобы это был быстрый винчестер, на котором не стоит ОС».»

    Вопрос: Можно поподробнее? Почему не стоит всё на одном SSD размещать вместе с ОС? В чём преимущество двух малоёмкостных SSD, перед одним ёмкостным?

    • Сама ОС всё время что-то пишет и читает с системного диска. Таким образом ОС будет мешать работать кешу (замедлять работу кеша). Отсюда и преимущество нескольких SSD — никто никому не мешает.

    • К тому же, если «слухи» правдивы, то чем меньше свободного места на SSD диске, тем он медленнее работает. А значит, заполнять системный диск под завязку еще и кешем (помимо файлов ОС, 3D пакетов и других программ) не логично.

Оставить комментарий

(обязательно)

не публикуется (обязательно)

Все комментарии проходят ручную проверку. При малейшем намёке на спам или негатив - удаляю.

Подписаться по e-mail на новые комментарии

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com