Понравилась статья? Поделитесь:

не опасно ли изучать blender

Как, наверное, все из вас знают, вопрос о том, что лучше Maya или 3ds Max будоражит умы любого начинающего тридешника (и не важно какое название пакета туда подставить).

За последний год мне пришло несколько вопросов и про Blender. Поэтому я решил, что нужно направить прожектор света и на эту тёмную тему ;)

Письмо.

Здравствуйте Юрий! У меня к вам короткий вопрос: не опасно ли изучать Блендер? Может ли быть такое, что я три года его произучаю, а спрос на бледер-артистов окажется нулевым? Не лучше ли учить сразу Майю?

Ответ.

Приветствую вас, Н.!

Грубо говоря, принцип работы во всех 3D пакетах (макс, мая, блендер) - одинаков.

Отличаются только названия инструментов и горячие клавиши по их использованию. Поэтому в принципе не важно с какого пакета вы начнёте. С одной оговоркой. Это неважно пока у вас нету конкретной задачи изучить именно ЭТОТ пакет, поскольку на вашей работе все работают в нём.

К примеру, моделировать вы можете хоть в Гудини (даже если на работе все будут сидеть в Maya). Только бы вам удобно было и вы выдавали быстрый и качественный результат.

Если вам нравится блендер - изучайте его.

Это ж не факт, что на будущей работе с вас спросят именно Майку. Ведь в игровых конторах поголовно используют 3ds Max, а в кино и для спецэффектов - Houdini.

Поэтому тяжело наперёд предугадать что именно изучать.

Но подводный камень с Блендером всё же есть. У нас это не очень распространённый пакет. А значит шанс работать именно в нём достаточно мал.

Хотя, если бы вы проходили обучение в США, то там Blender в намного большем почёте, чем у нас.

P.S. Шикарного вам настроения! :)

Вопрос к читателям.

Мне очень интересно расширить свой кругозор и узнать как происходят дела в тех компаниях, где работаете вы. Черкните в комментариях, кто за деньги работает в Blender и в какой области?

К примеру, я почти год частично работал в Blender на одном стартапе, где требовалось отображать на сайте картинку, которая была кастомизирована пользователем и отрендерена на сервере. Блендер был выбран из-за своей открытости и поскольку мог работать под линуксом на сервере.




Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:


P.S. Работа на заглавной картинке создана белорусским 3D художником Глебом (оригинал тут) в Blender. Глеб, кстати, делится с нами шикарными видеоуроками по освещению (на канале у него много полезного):




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям:
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
(via FeedBurner)

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

Ответов: 21 к статье “Не опасно ли изучать Blender? (у нас или в США, за границей)”

  1. Фрилансим. Геймдев. 4 человека. Один на блендере 3 на модо. Проекты очень разнообразные. В максе только сдаем. Никаких проблем. Гораздо быстрее и удобнее чем скажем в максе. За это могу отвечать. До модо 12 лет макса. Назад не хочется. ))

  2. Работаю в Blender около 1,5 лет. Пересел с 3ds max, так как, на мой взгляд, Blender более удобен. Поначалу в требованиях были указаны только 3ds msx и Maya. В то я не интересовался возможностями Blender. Но однажды к нему пришлось прибегнуть, по причине его возможностей по спецэффектам и его открытости (когда компания работает только на лицензионном софте, то покупка/установка дополнительных плагинов, может оказаться временной или постоянной проблемой). После этого, меня этот пакет не на шутку захватил. И по сей день, я активно его использую.

    Относительно того, насколько востребовано или не востребовано у нас, знание Blender? Вопрос в том, какую роль в рабочем процессе вы будете исполнять.
    1) Если вы работаете один — и задача — выдать конечный продукт, то не важно где вы реализовываете задачу, лиш бы было вам удобно.
    2) Если работаете в команде — то тут всё сложнее:
    - вы занимаетесь моделированием или текстурированием то, чаще всего, вы можете использовать тот пакет, который вам удобнее;
    - вы занимаетесь сецэффектами (огонь, дым и пр.) — в каком пакете выполнять, зависит от пайплайна;
    - вы занимаетесь ригом/анимацией — скорее всего, дорога работать или в Maya или в 3ds max.
    3) Если компания маленькая и бютжетная — открыть для них Blеnder и быть сенсеем переводя коллектив на бесплатный легальны софт :)

    Еще один момент. Если вы нанимаетесь в компанию, в которой вы будите единственным, (ну или вторым) 3д-шником, то скорее всего, требования, в которых указан к примеру 3ds max, составляла секретарь, которая может быть, в общих чертах понимает, что такое 3д :) И поэтому, ваш диплом/билет на трудоустройство — это ваше портфолио.

  3. По этому поводу есть очень интересное видео с конференции.
    Вот начало
    https://www.youtube.com/watch?v=ruIcEgPvl8Y
    обязательно посмотрите все пять частей. Многие вопросы отпадут сами собой.

  4. в этом противостоянии титанов забыли Модо ))

    Работаю в большой российской студии, работаем в Maya, собственно весь пайплайн вокруг нее построен.

    Сам на днях все же решил разобраться с Modo и честно говоря охренел, это реально софт, в котором хочется работать, удобные тулзы, кастомизация всего и вся, потенциал просто невероятный. Даже задумался о приобретении

    На блендер смотрел давно и краем глаза

  5. + у блендера БОЛЬШОЕ сообщество и ДУХ
    - Блендер пока еще не является стандартом в индустрии

    Мне вот еще интересно, на сколько можно быть уверенным в том, что блендер не забросят разработчики и он будет так же успешно развиваться дальше (это все же опенсоурс проект и ни каких гарантий)?

    зы Способы заработка на Блендере
    5 Ways to Make Money with Blender | Blender Guru
    http://www.blenderguru.com/articles/5-ways-to-make-money-with-blender/

    Podcast: Making Money with Blender | Blender Guru
    http://www.blenderguru.com/podcasts/podcast-making-money-with-blender/

  6. Big Goga выше скинул ссылку на видео запись с CG Event.
    Там хорошо обьясняется, что open source, это не значит что пакет разрабатывается энтузиастами, которые чисто за идею работают. На сайте ясно видно, что у Blender есть хорошая поддержка. В принципе это и так ясно. Развитие такими шагами — это больше чем энтузиазм. Среди спонсоров Blender Fondation — есть, к примеру Valve :)
    Относительно того, что пакет забросят — это врят-ли. Обратите внимание, что прогресс пакета, напрямую связан с задачами, которые ставит перед собой Blender Fondation — я имею ввиду CG мультфильмы, над которыми они работают:)
    Да, Max, Maya, Houdini — это своего рода стандарты, в своих областях. И естественно, что большие студии работают в них. Пока это будет удобно, выгодно и оправданно.
    Технологии, что внедряются в в новых версиях Max и Maya, те технологии, которыми делиться Pixar, они очень быстро находят свое отражение в разработках Blender. К примеру OpenSubdiv, Delta mush (аналог новой фишки в maya 2016 по скинингу), CubeSurfer — отражение технологии Pixar(которую они использовали в Frozen), да и много чего другого. С момента демонстрации Blender на CG Event, Blender вырос с 2.63 до 2.74. И многие недостатки, которые там описываются, уже доработали. А планы, о которых можно почитать на офф. сайте — очень радуют и заставляют ждать новые релизы с нетерпением!

    • Хорошо если так, я только рад :)
      Правда ни в чем серьезном Блендер пока еще себя не проявил (кроме собственных фильмов), ну я думаю все у него впереди :)

    • это все конечно замечательно, но два слова «стандарт индустрии», разбивают всю идилию к чертям. Студии которые используют Макс, Майю и тп не будут перелезать на блендер по одной простой причине, Прорва написанных скриптов и тулзов, опыт, выстроеный пайплайн, ни кто это херить не станет, так как это деньги, очень большие деньги.

      В индивидуальном порядке им пользоваться конечно будут. По моему главный шанс для всего что не принадлежит автостолу это новые студии, которые изначально закладываются на другие программные пакеты. Хороший пример — Machine Games которые с самого начала работают в Modo, в нем они и моделят. и уровни собирают, в общем весь пайплайн выстроен рядом с модо. Так же могло бы быть и с Блендером. Или такие студии как валв, которые очень велики, и с полностью децентрализованным управлением, но таких же студий… мало в общем :)

      Шансы на внедрение конечно есть, но судя по последнему обновлению от Автодеска они таки оценили пинок, который им дало мировое сообщество разработчиков и начали более-менее толковые апдейты делать, не похожие на сервиспак.

      • Не вижу вообще проблемы в смене 3D-Пакета. Крупные компании часто переходят и переходили от одного 3D-Пакета к другому. И весь пайплайн перекраивали. R&D-отделы не для того работают что-бы ‘херить’ пайплайн, а для того что-бы оптимизировать его и постоянно искать что-то более удобное/продуктивное/перспективное. Порой для этого необходимо сменить 3D-Пакет, и никакая это не проблема.

        Тулзы переписывали, скрипты переписывали, люди сами переучивались. Никаких проблем не возникло, судя по интервью от тех кто там собственно работал. [Инфа с PolyCount/Подкаста Галенкина/Других источников].

        Пару примеров : Valve — Полностью отказались от XSI в пользу Maya. Blizzard Cinematic — Начиная с синематика к «WOTLK» добавили впервые в свой пайплайн Maya, Nuke. А со временем как я понял и вовсе от 3Ds Max отказались.

        • авторитетненько

          отказались от XSI почему? не по тому что его поддержку прекратили?

          Близы сменили макс на майю. Я правильно понимаю что сменили не все подряд, а конкретный отдел, который занимается синематиками, для которой майя удобнее макса? Ну и нюк в целом ОПЯТЬ же стандарт индустрии.

          Когда я говорил про пайплайн, я имел ввиду перевод всей студии. Про кинематограф и говорить не чего, у них либо свое написано, либо такие доработки к майе/максу, что перелезать на что-то другое это суицид. Про игровые студии, если, к примеру, студия работает на своем двигле. Уровни/свет и прочие радости жизни собирает в пакете Х, под это написана прорва скриптов и тулзов, обученный персонал, который отлично работает с данным инструментарием. И тут рнд отдел посмотрел и сказал, О, тут есть клевый пакет, который надо купить, и переписать под него все наши тулзы, переобучить весь персонал, зато в перспективе мы будем быстрее работать. Такая хрень прокатит либо в сравнительно небольшом отделе, который варится сам по себе, либо в небольшой студии. А крупные игроки где были, там и останутся, без веских причин ни кто дергаться не станет.

          PS: мне всегда было интересно, где работает IntelXeon?:)

        • Ну и примеры) Ага) Пересели на мая, отказались от макса :) Не надо нам тут деморализацию проводить. Вы бы, что нибудь типа — отказались от мая\модо, пересели на макс\блендер рассказали бы лучше :)

          • О какой деморализации речь, выстраиваете свой рабочий процесс на Блендере, потом используете его на любой работе, а рабочие пакеты используете только для финального результата. в 90% случаев такое прокатит по моему.

        • Valve отказались от XSI (Softimage) довольно давно. Еще даже слухов не было по поводу прекращения поддержки. Это было (по-моему) между HL2:EP1 и HL2:EP2 (2006-2007 год).

          И тем-не менее «SMT» они выпускали и после (если не ошибаюсь). Это кстати говоря XSI под издательством Valve (бесплатный вариант 3D-Пакета), да, Valve настолько БЫЛИ заточены под XSI что сделали из него тулзу для модинга : https://developer.valvesoftware.com/wiki/Softimage_Mod_Tool:ru

          Я не знаю точно во всех ли отделах Blizzard сменили Макс на Маю, по-этому конкретизировал «Cinematic», так как на счет них я уверен на 100%.

          В остальном я свое мнение уже в полной мере выразил — сменить 3D-Пакет в пайплайне или добавить его к пайплайну — не проблема. Для крупной конторы — тем более.

          P.S. Работаю я — Нигде. Сижу в игры играю, бездельничаю, изредка на форумы/блоги заглядываю, новинки в сфере 3D изредка обкатываю. Перспектив для себя нигде не вижу, мечты нету. Подумываю на 3D в принципе забить.

          • Kyuzo, я IntelXeonу отвечал про деморализацию, а Вы подумали Вам :)

            ps Не очень удобная тут система комментариев, пора давно на Disqus переходить

  7. UPD1
    Вот когда сообщили о закрытии КСИ. Написал В.Булгарову письмо, будет ли он менять свой пайплайн, то есть будет ли он переходить с КСИ на другой пакет? Он ответил что нет, не будет пока ни куда переходить.

    • ну таки да, зачем менять то, что работает, а теоретические выкладки на тему «легко поменять весь пайплайн», разбиваются о суровую действительность. Мне вот интересно мнение автора блога на эту тему, «легко ли сменить рабочий инструмент в студии», благо он работал в разных местах.

  8. А вот я сейчас чешу репу как жить с 3*2012 и 1*2016 максами, — политика доски 3 версии вниз, — 2015/2014/2013/фига. FBX не для всего годен, алебик для 12го весьма ограничен, а быть конечной точкой сбора всего мне как-то уже поднадоело. Буду видимо дописывать экспорт и импорт, писать доки как что запечь из 16 в 12й.

    Перевод отдела, а уж тем более студии это дело непростое, но решаемое и решается оно совсем на из-за «ай доска плохая поддержку ксюхи прекращает» и уж точно не из-за моды «даешь опенсурс!». Решается это когда плюсы от перехода перевесят расходы на него, какие бы религиозные войны не устраивали поклонники опенсорса или доски. У большой конторы может быть «жирок», чтобы пережить убытки переезда.

    У нас в городе может быть нашлось бы 2-3 майщика уровня «я потыкал, прикольно, а ещё мая для кино». Максеры почти поголовно сидят на булях и пробулях. Блендеристов не видел, пользователей модо и кси тоже. Как итог только макс — есть люди которые работали, хоть и неправильно и медленно.
    Для дыма и огня куплена фумка (под шумок после большого проекта быстренько закупили пока жаба не очнулась), жидкости я потыкал в блендере и решили, что дешевле выйдет изредка арендовать realflow, чем написать плагин потокового чтения мешей (программисты у нас не из 3д области, а скорее АСУТП).

    Вот моё практическое видение. Нас 4 всего, а если было бы 40 и софта побольше? а если 400? Проблемы стали бы просто чудовищными — пачки лицензий, люди, время!
    Одному конечно весело скакать из пакета в пакет когда время не жмёт, особенно если они «бесплатны» с X-Force.

    2 IntelXeon: скатайся в южные края, фруктики поешь с витаминами и хандра пройдет! попробуй параметрику — CAD или гудини

  9. Некоторые модели в Dying Light сделаны с помощью Blender.

  10. Работаю в компании за деньги над околоигровым проектом. В работе сначала использовал Макс. Потом совершенно случайно перешел на Блендер. Сейчас используем Майку ибо персонажной частью занимается другой художник а он Майщик. В Бледере делаем окружения. Не могу с уверенностью сказать что Блендер мне импонирует больше чем Макс(который неимоверно разжирел, стал тормозить и вылетать при любой маломальской нагрузке) и Майка, но то что программа явно достойна НАМНОГО бОльшго внимания — факт. Малый вес софтины, быстрый запуск, очень хорошая скорость моделинга, быстрое и удобное создание рига и многое другое. Что расстраивает так это отсутствие нормального разброса инстансов по кривой(да и сами кривые честно говоря хромают на оба уха), отсутствие адекватного Array. Для игр, нефоториал роликов и графики Блендер очень и очень хорош да к тому же бесплатен. Майка явно уступает в скорости моделинга Бледеру. Мой коллега со стажем 7 лет в Майке не даст соврать. Надеюсь Блендер продолжит свое развитие в том же темпе что и сейчас. С каждым релизом появляются полезные фичи и нструменты, а релизы довольно частые.

  11. Очень полезная статья.
    Автору спасибо, хотя я уже много знал из этого.
    От себя скажу:
    Я владею и Максом и Майей и Блендером.
    Являюсь счастливым обладателем сертификата мастера программы Autodesk 3ds max.
    Но Блендером немного хуже, чем Майей и Максом.
    Касаемо того, что стоит знать один 3д-пакет — будешь понимать и в других — согласен на все 100%!
    Принцип один и тот же: Полигоны, грани, вершины… Всё! Этого уже достаточно. А остальное придёт с опытом.
    Но я работаю нынче в Максе по одной простой причине: В Максе нормальные рендеры. Тот же Vray и Mental.
    В них можно нормально воплотить всё, что душе угодно.
    А в Блендере два встроенных рендера всего:
    Internal и Cycles.
    Internal — полная фигня. В нём нельзя поставить нормальные тени от источника света, отрегулировать их размытие и т.д.
    Набор источников света никакой вообще (( Его просто нет.
    Нормальный, художественный рендер в нём не создашь.
    А в Cycles всё очень классно конечно, но… Он же под GPU-чипсет.
    А на CPU ждать целую вечность рендер.
    Помнится, мне в дипломном проекте надо было отрегдерить сцену на 3 000 000 полигонов — за 24 часа только на половину продвинулся.
    А на GPU рендерить возможности нет с моим железом. Жручий Cycles требует GeForce карты с поддержкой CUDA.
    Вот и получается, что остаётся сидеть в Max, хочешь ты этого или нет.
    Не хочу отбить не у кого желания работать в Блендере.
    Просто решил высказать своё мнение.
    Макс и точка.
    Не вижу повода переходить на Блендер, когда я Макс изучал, начиная с 2005 версии.
    Касаемо Гудини, Модо, СкетчАп и прочего — не вижу даже смысла в этих пакетах. Такое чувство, что их создали для того, чтоб ветераны Майи и Макса сломали пальцы :) Для конкуренции.
    На мой взгляд 3д-пакеты, достойные уважения, это: Макс, Майя и Блендер.
    И кстати, для Андроида есть тоже неплохая программка — Spacedraw.
    Изучаю и другим советую.

  12. Почитал я комменты и убедился, что люди в основной массе когда-то что-то там открывали и тыкали в Блендере. На этом их потуги заканчивались.
    Я фрилансер, работаю в Блендер, профиль — архивиз и предметка. Не вижу никаких проблем в использовании, обратно в Макс не хочется, хотя при подготовке моделей на продажу оформляю их под Макс и Вирей.
    У Блендера есть одно преимущество, которое перечеркивает все его возможные недостатки — это скорость релизов. И в каждом релизе плявляется масса действительно замечательных инструментов.
    Что касается скорости виза и стонов по поводу GPU.. Никто не ругается на Октан, что он GPU. Cycles к слову сказать очень грамотно потребляет ресурсы, самая тяжелая на моем опыте сцена (растительность, трава, деревья, техника под сглаживание, мельчайшие детали под клоузапы, здания и мостовая дисплейсментом) заняла 6,4Гб. У меня их 12. И вряд ли я когда-либо еще буду моделить/визить подобное. Обычная интерьерка/экстерьерка занимает от 1.5 до 4.5 гигабайт видеопамяти. С мощными 6-8 гиговыми Нвидиа сейчас нет никаких проблем, влезет все. Время виза сопоставимо с Октаном.
    Я знаю ребят работающих профессионально с анимацией в Блендер, еще один работал в Майл.ру, участвовал в создании The Disciples, работая в Блендере. Еще один знакомый сейчас работает в Sperasoft, он сообщил, что их, блендерщиков, там трое.
    В грядущем в этом году релизах 2.79-2.8 будет реализовано огромное количество новшеств. Пакет постоянно участвует в Google Summer of Code, где на нем испытываются новые фичи. Уже сейчас внедрен Дисней шейдер в виде Principled BSDF, в 2.8 релизе планируется все на нодах. Пакет обскакивает конкурентов с дикой скоростью и посвистом, я сам, будучи его активным пользователем, не всегда успеваю следить за обновками! 5 релизов в год, каждый как коробка с подарками.
    Я писал уже много на разных ресурсах по этому вопросу, но его «непопулярность» — это просто наличие тонн заточенных под другие пакеты ассетов, сцен, материалов, тулов и прочего. И необходимость все это перепиливать под новый пакет. Это неудобно, и в этом часто просто нет необходимости и логики. Так что пускай каждый работает в том, в чем ему удобнее.

Оставить комментарий к 12sunflowers Cancel reply

(обязательно)

не публикуется (обязательно)

Все комментарии проходят ручную проверку. При малейшем намёке на спам или негатив - удаляю.

Подписаться по e-mail на новые комментарии

© 2008 - 2016 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com