Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



 избавляемся от дрожания ткани после симуляции

Часто при симуляции 3D ткани выходит так, что в каком-то проблемном месте она трясётся, дрожит, подпрыгивает, дёргается (обычно без видимых причин), в общем, живёт своей самостоятельной жизнью как на видео ниже (в самом низу платья, на полу):

Если вы уже испробовали решить эту проблему, накручивая качество симуляции (я об этом уже рассказывал здесь и там для Marvelous Designer), и ничего не добились, то можно эти коварные подпрыгивания ткани взять хитростью. Хитрость состоит в том, чтобы с помощью морфа (блендшейпа) заставить ткань в проблемном месте успокоиться:

Сейчас я расскажу как это сделал я в 3ds Max, но этот способ также можно повторить и в Maya (или другом 3D-пакете).

Начну с конца. Чтобы избавиться от дрожания я использовал вот такие модификаторы:

Стек модификаторов для удаления мелкого дрожания ткани

1. Создаёте копию вашей одежды в последнем кадре, где она еще дрожит.

2. Поверх модификаторов, которые подтягивают анимацию просимулированной ткани в сцену (у меня это модификатор Point Cache), накидываете модификатор Mesh Select. С его помощью выделяете ту область, которая больше всего дрожит и включаете мягкое выделение (Soft Selection), что плавно захватить и прилегающие области.

мягкое выделение дрожащей ткани

3. Не снимая выделения в модификаторе Mesh Select, применяете модификатор Morpher. В качестве нового морфа добавляете вот ту копию, что вы сделали на первом шаге.

4. Создаёте анимацию этого морфа таким образом, чтобы морф плавно активировался от 0% до 100% к тому моменту, когда появляется дрожь ткани. А поскольку снизу находится модификатор MeshSelect, то этот морф действует не на всё платье (как в моём случае), а только на ту область, что я указал этим выделением.

5. Ну и сверху я повесил еще раз MeshSelect, но уже чисто для удобства, чтобы отменить выделение.

Вот и весь фокус.

Преимущества.

  • Без пересимуляции можно избавиться от дрожания в статичных позах или когда ткань перемещается медленно или на небольшие расстояния во время мелкого дрожания.
  • Для убыстрения работы сцены, вот этот стек (с проанимированным морфером) можно снова запечь в кеш. А потом (при необходимости) опять повторить ту же процедуру для других мест, где дрожание еще осталось.
  • Можно независимо исправлять дрожание в разных местах.
  • Дрожание можно "выключать" не на все 100%.

Недостатки.

  • Как видно в случае с платьем, при большой площади ткани, если захватить не достаточно большую область, то дрожание останется в ранее незаметной области.
  • Та область, что дрожит, после полной стабилизации становится полностью статичной.
  • Нельзя этот фокус легко применить для движущейся ткани по сложной таектории, поскольку с помощью морфа вершинки будут двигаться по самому короткому пути из одного кадра в последний. Поэтому может понадобиться несколько морфо целей (которые нужно создать на первом этапе), между которыми мы будем плавно переключаться.


Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:





Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com