Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



Бесплатный Renderman

Не знаю, что там пришло в голову Ed Catmull, который занимается разработкой рендерера Renderman в Pixar, но они решили, что пора стать ближе к народу.

Поэтому в с 10 по 14 августа на SIGGRAPH в Ванкувере (Канада) будет показан новый Рендерман в двух версиях.

  • Одна версия за $495, которая объединит (под одной гибкой лицензией) в себе функционал, прежде разных пакетов: RenderMan Pro Server и RenderMan Studio. Её можно будет использовать в коммерческих проектах.
  • А другой Renderman можно будет скачать бесплатно и использовать для личного обучения, экспериментов, исследований, написания плагинов и инструментов под него же.

Рендерман будет доступен только для 64-битных операционок (Mac OS 10.8 и 10.7, Windows 8, 7, Vista и Linux). Поддерживаться будет только Autodesk Maya 2013, 2013.5, 2014 и 2015.

Официальная страничка анонса и еще тут немножко.

Кстати, на Сиграфе также будут анонсирован и другой софт и технологии (уже есть видео, где вкратце показаны самые вкусные проекты - смотрите его в этой статье). Вот уж будет жаркая неделя. Жду ZBrush 5, новую версию Marvelous Designer 3 (с действительно интересными обновлениями типа квадов вместо треугольников и исправление тех глюков, которые с запуска третьей версии мне спокойно жить не дают 😉 ), Substance Painter и других.

А вы что ждёте? Или кого? 😉



Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:





Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

комментариев 25 к статье “Pixar анонсирует бесплатную версию Renderman для некоммерческого использования”

  1. Коль уж в посте есть вопрос «кто, чего ждет» — я жду «Quixel Suite».

    Уже и стримы смотрел от Disting-а на Твитче, и смотрел как текстурят в новом dDo 6.0 / nDo 2.0 (не путать с nDo2) / 3Do (с PBR-Шейдингом), как работают с MegaScan-Библиотекой… Как оказалось в некоторых студиях уже давненько есть RC-Версии и их обкатывают.

    Все это меня интересовало прежде всего тем что это все дело заточено под новомодный PBR-Шейдинг который и в Marmoset Toolbag 2.0 и в Unreal Engine 4 есть…

    Но внезапно для себя — заметил на стриме Виктора Охмана (того что Disting) — что есть вкладочка с выбором Экспорта результата… Так вот, там было — (UE4, CryEngine, Keyshot, Toolbag 2, Unity 5, и Внимание — V-Ray, Maxwell).

    Вот тут то мне и стало интересно. Каким образом Quixel Suite заточенный под PBR-Шейдинг будет экспортировать все это дело под V-Ray/Maxwell…

  2. яб не отказался бы от бесплатной версии renderman под макс…

    • Тебе нужен коннектор, либо экспортер в риб формат. Что-то типо этого http://3domen.com/index.php?newsid=5150 походу дела это давно уже не развивается.

      Мой тебе совет бросай 3ds max и учи Maya. Не трать свое время. Конечно если ты занимаешься архитектурой и просто моделированием, то без разницы где делать. А что-то более менее серьезное лучше делать в майки включая риги, программирование, анимация и т.д. Чем больше ты будешь работать, скорее это поймешь, всю гибкость и удобство Maya.

      • Я за 3DSMax, его с каждой версией хорошо наварачивают.Скоро будет во вьюпорте 20 миллионый-полигоный персонаж тянуть.Так что никакая майка.Меня не переубедите, то что вам там неудобно это Ваши проблемы — учите дальше майку.

        • *его с каждой версией хорошо наварачивают.*
          Дальше не читал 😀

        • Насмешил)) Там много косяков в нем, как в плане архитектуры и разработки под него, так и в плане гибкости, особенно это касается создания ригов. Есть ошибки детские, которые аж с 2004 года)) Тут никто никого не переубеждает переучиваться, просто он не для серьезного продакшена.

          • Да, точно… 😉 Именно поэтому его до последнего момента использовала Blizzard, а Blur, Platige (и другие подобные студии) продолжает использовать до сих пор. В общем — это холивар и давайте его не будем развивать.

  3. ZBrush 5 — как обещали мне разработчики из pixologic, выйдет уже 64 битным наконец-то. По ценовой политики вроде менять ничего не будут. Я узнавал будут ли делать помесячную абонентскую плату или может цену снизят, но как они сказали, что так делать не собираются как другие — наживаться на пользователях. Купив у них один раз лицензию — все последующие обновления бесплатные. Такова их политика. И знаете они меня убедили, ведь так действительно лучше и выгодней. В отличии от всяких Autodesk’ов и других компаний, которые обдирают пользователей заставляя платить каждый год за обновления.

  4. Нафиг нужен даже бесплатный такой рендер если он узко заточен для кино — продакшина и только для маи и гудини?

    И когда ожидается этот ЗиБраш5?

    Объясните что за шумиха вокруг PBR? Новый риалтайм шейдер и все? Для чего он?

    • Я уже на этом Блоге в комментариях где-то писал про PBR.
      Но если что извиняйте, повторюсь во многом… Но и немного другие ссылки закину.

      «Physically Based Rendering (PBR)» это целая тема… Но прежде всего она относиться к Игровым-Движкам. В софтверных (offline) рендерах я PBR видел только в Houdini (Mantra).

      В двух словах сказать в чем дело — сложно. Это почти полностью переработанный шейдинг. От старой модели «Dynamic Per-Pixel Lighting» осталась по-моему только Normal-Map-а.

      Остальное все иначе работает, и по другому называется :
      Вместо — Diffuse — Base Color/Albedo.
      Вместо — Gloss — Roughness/Microsurface.
      Новая карта — Metalness. Specular — Работает совсем иначе и в большинстве случаев не нужная карта.
      AO — Почти бесполезная карта. Так-как Per-Pixel Ambient Occlusion генерируется теперь на базе других карт (на лету).

      Ну и конечно-же — «Screen Space Reflections», то чего так долго не хватало игровым Движкам. Само-отражение объектов, полноценное отражение окружающих объектов. Теперь «Cube Mapping» куда-реже используется.

      Полноценный «PBR» есть в Unreal Engine 4 / Unity 5 / Marmoset Toolbag 2.0 / и еще в других, менее известных движках. В играх он будет в «The New Order 1886 / Assassin’s Creed: Unity / Batman: Arkham Knight». И уже технологию применяли в «Remember Me (2013)» / «Killzone: Shadow Fall» / «Daylight». [Есть и другие игры/Движки/Проекты заточенные под PBR, просто уже позабыл весь список].

      Преимущества PBR :
      Эффективный в производстве (но сложен в переосмысливании всего процесса). Правильно оттекстуренные объекты корректно смотрятся в любом окружении/освещении. Экономия видео-памяти и мощностей на обработку шейдеров (пример тому летающая Remember Me которая вышла на PS3/XBOX360, консолях 8-ми летней давности). Рано или поздно, от нынешней шейдерной модели не останется ровным счетом — ничего кроме карт Нормалей.

      Вот ссылки которые помогут разобраться заинтересовавшимся :

      Теория : http://www.ildar174.arttalk.ru/viewtopic.php?t=10504
      Практика : http://www.ildar174.arttalk.ru/viewtopic.php?t=10547

      Теория/Практика (Видео) :
      http://youtu.be/LNwMJeWFr0U
      http://youtu.be/Tt30zzBQb3w
      В описании есть модель под Marmoset Toolbag 2, с исходными (RAW) и финальными текстурами и геометрией + Настроенная сцена.

      Все то-же самое только на примере UE4 :
      http://youtu.be/lngF4VVNER4 (Теория, на пальцах)
      http://youtu.be/Yb4uu2NEC0E (Теория на примере Material Editor-а UE4)

      Еще рекомендую заглянуть сюда :
      https://www.fxguide.com/featured/game-environments-parta-remember-me-rendering/

      Зайти сюда :
      http://blog.selfshadow.com/publications/s2013-shading-course/
      Информация по UE4/The Order: 1886/Про Pixar немного и тд…
      (Там в разделе Syllabus — куча ссылок на PDF файлы)

      Еще заметил что чуть-ли не все уроки в которых используют «Marmoset Toolbag 2» — выпускают с одной и той-же серьезнейшей ошибкой. Авторы которые совсем не в курсе — пытаются впихнуть в «Marmoset Toolbag 2» все текстуры от старой шейдерной модели.

      Естественно выходит полная фигня, они пытаются текстуры подгонять (засветляя/затемняя их), тем самым выходит кое-какой результат но только под определенное окружение/освещение. Что противоречит общей концепции PBR-а.

      P.S.
      А чего я изначально «Quixel Suite» упомянул… Он будет полностью заточен под PBR. Там будет и 3Do с PBR-Шейдингом и dDo 6.0, ну вы поняли…

  5. Так что нужно будет по другому учиться рисовать все карты кроме нормалок?

    • Если есть скилл в текстуринге под старую шейдерную модель — то он никуда не денется. Достаточно переосмыслить назначение всех карт, и понять как они связаны между собой.

      Мне было сложно принять то что с Diffuse (Albedo) карты нужно убирать всю информацию по (Теням/Бликам/Освещению). По сути выходит текстура чисто с цветами, без всякой детализации. И выглядит уныло, и чувствуется что чего-то не хватает.

      А вся та детализация которая раньше помещалась в Diffuse, теперь распределяется по всему набору текстур и формируется за счет «Per-Pixel Ambient Occlusion»/»BRDF-Функциям»/»Screen-Space Отражениям». Получается даже без карты Нормалей можно добиться рельефной поверхности — набросав детализации на другие карты.

      Ну и еще мне сложно было понять как подбирать линейные-значения цветов под разные типы материалов (если конечно необходимо создать максимально похожий материал). Благо есть таблицы уже отсканированных материалов и их параметров. К тому-же MegaScans скоро завезут в массы, и это совсем перестанет быть проблемой. Да и готовые фото-текстуры можно прогонять через поляроидные фильтры, и в фотошопе вычищать ненужную детализацию.

      «В конце концов», все что нужно для начала есть в ссылках что я скинул. Кстати, многие ‘крутаны’ после перехода на PBR заявляют что под PBR текстурить даже легче чем под старую шейдерную модель. Но на первых порах — очень сложно разобраться со всеми нюансами.

      Впрочем навыками в PBR-Текстуринге еще с 2013 года уже никого не удивить. Все передовые Гейм-Артисты давным-давно освоили этот материал. Вон на Comicon Challenge 2014 чуть-ли не половина работ была в Marmoset Toolbag 2 😀

      P.S.
      Извиняюсь за «Много-Букв», у меня всегда были проблемы с лаконичностью.

  6. Спасибо! 🙂 Интересно!

    А где на них посмотреть, на новые карты эти?

    Надеюсь полигоны никуда не уйдут 🙂 А то там предсказывали…

    ссылки от сюда брал http://vk.com/wall-68409603_541

    • Где на карты посмотреть ? Ну я-же написал что в описании видео от Андрея Максимова — есть Моделька + Сцена под Marmoset Toolbag 2 + Текстуры (Исходные-RAW и Готовые).

      Еще можно погулять по PolyCount.COM, в тредах по PBR/Marmoset Toolbag 2… Ну или глянуть на TOP15 Comicon Challange 2014 (3D). Мой знакомый там второе место занял с «Робином», тоже текстурил под PBR в «Marmoset Toolbag 2».

      Ну а по поводу полигонов, думаю даже когда IDTech 6 с воксельной графикой запилят — полигоны все-равно будут использоваться для моделинга…

      А в VK это вообще-то мой пост… Второй мой ник — Earanak.
      IntelXeon-ом только на этом блоге подписываюсь.

      • Блин, совсем забыл !
        В Unreal Engine 4 есть куча готовых окружений и сценок.

        «Element Demo»
        «Mobile Temple»
        «Reflections»
        «Shooter Game»

        Это как раз уровни полностью оттектсуренные под PBR (собственно в UE4 по другому и нельзя текстурить), с кучей материалов и готовых текстур. К тому-же есть штук 30 уровней с демонстрационными стендами по всем технологиям UE4. И там отдельный уровень есть с демонстрацией материалов.

      • Ясно спасибо!

  7. Yuriki будет переходить на Maya?

    • Я не являюсь заядлым Максистом, если вдруг сложилось такое впечатление. Макс, Мая, Блендер — это для меня просто инструменты (молоток большой и молоток маленький). Одним легче забить трубу в землю, а другим удобнее забивать мебельные гвоздики (типа аналогия). Я отталкиваюсь не от того, что круче или что используют все, а от того, в каком пакете МНЕ удобнее и быстрее выполнить конкретную задачу.

  8. А какой молоток универсальнее и каким Вы чаще пользуетесь?
    Молоток — Макс или Молоток — Мая? 🙂

    • Я изначально начал с Макса, поэтому им пользуюсь чаще. Про универсальность не скажу — мне еще не доводилось решать какие-то задачи, которые нельзя было бы сделать ТОЛЬКО в Maya или только в 3ds Max.

  9. Вот еще тутор по PBR с файлами-примерами. Тока их нужно например Мармосет 2 запихнуть что бы посмотреть.
    http://www.artisaverb.info/PBT.html

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com