Обновление (14.12.2016): добавил новых уроков по полезнейшим нодам Replace и Subset (в конце статьи).
Обновление (06.09.2016): вышел Wrap 3. Смотрите видео о том, что нового в третьей версии:
Вышел в свет новый инструмент (от русского разработчика Андрея Кровопускова) - R3DS::Wrap, который позволяет упростить жизнь тем, кто делает много ретопологии однотипных объектов, а особенно 3D-сканов людей. Это приложение позволяет многократно использовать уже имеющуюся у вас lowpoly сетку с правильной топологией и идеальными UV, чтобы «натягивать» её на новые 3D-сканы. Полученные модели не только будут иметь одинаковую топологию и текстурную развертку, но также естественным образом будут являться бленд-шейпами для друг друга.
Другими словами, вы один раз делаете свою топологию головы (и UV развёртку для неё), а потом автоматически оборачиваете её вокруг любого 3D скана лица (либо всей головы), чтобы получить конкретное лицо (конкретного человека).
Сначала смотрите тутор, где рассказывается как это работает, а потом я расскажу о своих наблюдениях при работе с этой программкой:
Из тех плюсов, что заметил я для своих задач (всё ниже сказанное относится к версии 1.0):
Это приложение реально экономит время.
Его можно использовать не только для ретопологии сканов, но также для создания прокси (упрощённых) объектов для симуляции ткани, волос, частиц (флюидов), жидкости и т.д.
Wrap отлично работает с геометрией, на которой есть дырки (как на 3D скане, так и на lowpoly).
Там где геометрии на сканированном объекте нет, то приложение не портит эту часть, а оставляет максимально нетронутой. Это позволяет залечивать дырки и делать прокси для одежды, якобы надетой на тело, но тело можно и не подставлять.
Если скан (в моём случае это была многослойная одежда на голом теле) имеет много слоёв, то Wrap старается прилипнуть именно к самому верхнему слою
Программа на время просчёта не виснет намертво. Можно продолжать крутить вьюпорт и смотреть за процессом со всех сторон.
Автомат работает достаточно хорошо, а с установкой дополнительных уточняющих маркеров удаётся поправить сложные места.
Из недостатков:
Не хватает описания трёх параметров настройки процедуры Registration (или хотя бы всплывающих подсказок при наведении). Позже автор рассказал о них на форуме.
Немного не хватает точности (при Регистрации без уточняющих маркеров) на острых выступающих частях скана толщиной в один полигон.
Не хватает параметра Расстояния. Он нужен когда лоуполи меш должен, к примеру, либо покрывать скан, либо находится под ним.
Не хватает кнопки отмены, либо отмены по клавише Esc.
Нет подсказок как ставить и убирать точки для выравнивания во время процедуры Quick Alignment и Registration (клик ЛКМ с зажатым Ctrl - ставить точку, клик с зажатым Shift - убрать).
Но это ведь первый запуск, а недостатки настолько незначительные, что Андюха сможет их с лёгкостью исправить. 😉
Если Wrap окажется востребованным инструментом, то разработчик планирует в первом обновление добавить:
перепроецирование текстуры со скана на развертку;
сабдивайд и репроекцию шаблона;
выделение областей, которые не нужно подгонять. Можно будет на неполный скан лица натянуть полную модель головы с затылком.
Свежие уроки по полезнейшим нодам Replace и Subset:
Более подробную информацию, а также скачать бесплатную демоверсию (отличается от полной версии только отсутствием возможности сохранить OBJ) можно с официального сайта.
Реклама на 3D блоге: на данный момент, можно сказать, что у нас нет людей, которые не имеют опыта фотографирования. Ведь сейчас в каждом телефоне есть камера. Поэтому если вы задумываетесь над вопросом какой фотоаппарат выбрать, то вам явно нужен не новый телефон, а фотоаппарат с лучшим качеством и настройками, чем у смартфона.
ZBrush 4R6: новые возможности, инструменты, кисти Обновление (28.06.2013): добавил видео по ZRemesher. Обновился замечательный пакет для 3D скульптинга высокополигональных моделей и создания текстур - ZBrush до…
Судьба Naiad после покупки Autodesk’ом: Bifrost только… Разработчик Naiad'а (инструмента для симуляции жидкости/частиц) Marcus Nordenstam прокомментировал сложившуюся ситуацию (с покупкой Autodesk'ом этого инструмента и его дальнейшей судьбой).…
Кстати да! В 3d coat я помню была функция, когда можно было натянуть меш на воксельный скульпт. Но вот только из-за того что это делалось автоматом пользы в ней мало.
Это инструмент в основном для тех, кто создает модели на основе сканов.
Представьте, что у вас есть 10 сканов людей, на основе которых вы хотите сделать персонажей.
Сразу скажу, что я не профессионал в ZBrush, 3DCoat и Topogun, поэтому буду рад, если вы закроете те пробелы, которые я не знаю. Но из всего, что мне известно, лучшее что вы можете сделать:
— либо на 10 моделей нарисовать руками 10 топологий (что предлагает Topogun, WrapIt)
— либо на 10 моделей нарисовать руками 10 раз направляющие и сгенерировать 10 топологий (что предлагает ZBrush, например). При этом это будут 10 разных топологий.
В обоих вариантах вам нужно будет сделать 10 разверток, которые тоже будут разными.
Что предлагает Wrap? Он экономит время. Если у вас есть одна хорошая топология с одной хорошей разверткой и даже с одним хорошим настроенным скином, вы можете буквально в несколько нажатий натянуть ее на все 10 моделей. В результате получится 10 персонажей с одинаковой разверткой, одинаковой сеткой, которые можно будет блендить между собой (пока не будем вдаваться в ценность этой процедуры)
Что-то непонятно, а если есть модель с плохой сеткой но с хорошими uv координатами, и модель с хорошей сеткой, но с потерянными текстурными координатами, то этот инструмент способен соеднить их так, чтоб uv и сетка были правильными?
Программа выглядит офигенно конечно, и сканы это ясно-понятно не единственное применение, так и простые скульпты врапить можно, но ценник в 370 баксов очень не добрый 🙁
3d-печать из металла
...стало реальностью напечатать любую вашу 3d-модель из нержавеющей стали, с доставкой по всему миру...
Симуляция
Секреты симуляция одежды
...делюсь своими экспериментами со скоростью и качеством симуляции одежды (тканей) в Marvelous Designer 3...
Симуляция длинных волос
...как я симулил длинные волосы, которые создал плагином HairFarm с помощью ткани в 3ds Max...
Визуализация
Подробно о материалах V-Ray
...очень подробно расписаны основные материалы V-Ray (где и как их лучше использовать, по какому принципу они работают)...
Наука создания фотореалистичного 3D
...серия статей о том, как поднять уровень ваших 3D-работ до фотореалистичных высот и избежать ошибок всех начинающих тридешников...
Правильная структура 3D-проекта
...урок по настройке правильной структуры сцены в 3ds Max, чтобы любой тридешник смог даже через пару лет понять ЧТО вы делали и КАК...
Очень полезный инструмент я попробовал, понравилось!
Не страшно пользоваться инструментом от русского разработчика с такой фамилией 🙂
А чем она лучше того, что уже предлагают нам 3дкоат и Зибраш? В плане ретопологии.
3DCoat я не пользовался. А в ZBrush я не нашел инструмента, который автоматически разравнивает существующую топологию по другому мешу.
Кстати да! В 3d coat я помню была функция, когда можно было натянуть меш на воксельный скульпт. Но вот только из-за того что это делалось автоматом пользы в ней мало.
Это не для создании ретопологии, а как раз для работы с существующей. Попробуй я думаю поймешь 🙂
Это инструмент в основном для тех, кто создает модели на основе сканов.
Представьте, что у вас есть 10 сканов людей, на основе которых вы хотите сделать персонажей.
Сразу скажу, что я не профессионал в ZBrush, 3DCoat и Topogun, поэтому буду рад, если вы закроете те пробелы, которые я не знаю. Но из всего, что мне известно, лучшее что вы можете сделать:
— либо на 10 моделей нарисовать руками 10 топологий (что предлагает Topogun, WrapIt)
— либо на 10 моделей нарисовать руками 10 раз направляющие и сгенерировать 10 топологий (что предлагает ZBrush, например). При этом это будут 10 разных топологий.
В обоих вариантах вам нужно будет сделать 10 разверток, которые тоже будут разными.
Что предлагает Wrap? Он экономит время. Если у вас есть одна хорошая топология с одной хорошей разверткой и даже с одним хорошим настроенным скином, вы можете буквально в несколько нажатий натянуть ее на все 10 моделей. В результате получится 10 персонажей с одинаковой разверткой, одинаковой сеткой, которые можно будет блендить между собой (пока не будем вдаваться в ценность этой процедуры)
Что-то непонятно, а если есть модель с плохой сеткой но с хорошими uv координатами, и модель с хорошей сеткой, но с потерянными текстурными координатами, то этот инструмент способен соеднить их так, чтоб uv и сетка были правильными?
Программа выглядит офигенно конечно, и сканы это ясно-понятно не единственное применение, так и простые скульпты врапить можно, но ценник в 370 баксов очень не добрый 🙁