Понравилась статья? Поделитесь:

Месиво из полигонов при неправильно импорте поинт кеша в Blender

Если при импорте point cache (анимационного кеша) в Блендер, 3ds Max или Maya, ваша модель разбивается / взрывается на кучу треугольников, которая отдалённо напоминает по форме вашу исходную модель, то эта статья для вас.

Если ваша модель превращается в кашу после подключения бленд шейпа, морфа или шейп кея, то эта статья также для вас.

В комментариях к статье про импорт кеша в Блендер один читатель отметил интересную вещь. Иногда, при импорте point cache из Marvelous Designer 3 или из любого другого редактора, можно наблюдать картину, когда модель взрывается и превращается в какое-то месиво полигонов (треугольников), которые обтягивают фигуру или форму вашей модельки. При этом видно, что анимация проигрывается, но использовать её в таком виде вообще невозможно (смотрите заглавную картинку).

А вот так выглядело это месиво в Marvelous Designer до импорта вертекс кеша в Блендер:

Чем было месиво из Marvelous Designer 3 до импорта в Блендер

Причём, такое же может происходить, когда вы подключаете бленд шей, который вы редактировали в другом 3D пакете.

Это случается из-за различий в нумерации вершинок. Файл поинт кеш - это текстовый файл, в котором написано, где находится каждая вершинка в каждом кадре. У каждой вершинки есть свой номер. И если потом при импорте нумерация поменялась (а количество вершин осталось таким же), то мы имеем вот такую кашу, как на скриншоте выше. Т.е. оригинальный 3D объект (на который потом применяется анимационный кеш) был импортирован (или экспортирован) в OBJ формате не таким же самым способом, как и кеш.

Решение. Нужно сохранить нумерацию вершинок, а для этого надо правильно импортировать объект в OBJ формате.

К примеру в Blender'е есть такая опция, как Keep Vertex Order:

Настройки импорта OBJ в Блендере

Так вот Keep Vert Order помогает избавиться от этих глюков.

Чтобы нумерация вершинок осталась неизменной нужно придерживаться таких правил:

  • при импорте выбирать опцию, которая сохраняет нумерацию точек (например, как Keep Vert Order в Блендере);
  • в одном OBJ передавать только один объект. Если всё же нужно передать несколько объектов, то нужно следить за тем, чтобы и при экспорте и при импорте эти объекты и их количество совпадали. К примеру, если вы из Блендера в ZBrush передавали 4 части одежды в одном OBJ, а потом назад возвращали только 1 часть одежду в OBJ, то нумерация точек для этой одно части уже будет другая и вертекс кеш опять слетит.
  • нельзя нарезать новую геометрию или удалять её. Когда вы добавляете где-то ребро или полигон или даже одну вершинку, то нумерация вершин слетает.
  • при экспорте нужно отключить все галочки, которые отвечают за оптимизацию модели. К примеру, в 3ds Max, при экспорте в формат OBJ есть три галочки, которые мне сильно портили жизнь (Optimize vertex, normals, texture-coord):

Настройки экспорт OBJ которые портят нумерацию вершин




Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:





Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям:
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
(via FeedBurner)

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

Один комментарий к статье “При импорте Point Cache модель становится кашей, но анимация есть”

  1. как обычно, проблема в одной кнопке/галочке

Оставить комментарий

(обязательно)

не публикуется (обязательно)

Все комментарии проходят ручную проверку. При малейшем намёке на спам или негатив - удаляю.

Подписаться по e-mail на новые комментарии

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com