Понравилась статья? Поделитесь:

Импорт point cache в Blender

Поинт кеш - это очень удобный способ переносить анимированную геометрию из одного 3D пакета в другой. Всё дело в том, что при переносе не будет никаких искажений или потерь. Т.е. то, что вы экспортировали в одном редакторе, в точно таком же виде импортируется в другом.

К примеру, вам нужно из Houdini экспортировать просимулированную ткань в 3ds Max, чтобы быстренько и красиво отрендерить с помощью VRay. Тогда вы просто экспортируете из Гудини ткань как vertex cache через формат *.pc2 (Point Cache 2) или *.abc (Alembic) и загружаете этот кеш в 3ds Max (если это Alembic, то через VrayProxy) и спокойно рендерите любимым рендерером.

Я когда-то уже писал о формате Alembic, который специально создан для кеширования геометрии, сплайнов, частиц. И я долгое время думал, что это лучший формат для кеширования данных, пока не увидел новость о плагине XMesh для 3ds Max и Maya, который со своим форматом обгоняет Алембик более чем в 20 раз по скорости и имеет в 10 раз меньший размер файлов кеша.

Но сейчас разговор пойдёт об импорте вертекс кеша в формате *.PC2 (или *.MC - Maya Cache) из любого редактора в Blender.

Есть два способа:

1. Использовать модификатор Mesh Cache:

На объект нужно добавить модификатор Mesh Cache. Далее в качестве формата выбрать PC2 и указать путь к файлу поинт кеша.

Модификатор Mesh Cache для импорта pc2 в Blender

Если вы планируете на объект, который анимирован с помощью поинт кеша, потом еще добавлять shape keys, то чтобы они заработали нужно переключить Deform Mode в Integrate.

2. С помощью плагина io_import_pc2 ипортировать поинткеш как последовательность Shape Keys.

Где скачать плагин импорта поинт кеша в Blender.

Чтобы Blender смог импортировать pc2 как последовательность Shape Keys в каждом кадре, то нужно установить вот этот бесплатный плагин - io_import_pc2.py.

Установка.

Вы просто закидываете его в папку c:\Program Files\Blender Foundation\Blender\ВЕРСИЯ_БЛЕНДЕРА\scripts\addons\ и перезапускаете Блендер. Теперь у вас появится пункт Import -> Pointcache (.pc2), как на заглавной картинке.

Использование.

Это работает не как честный поинткеш из первого метода, а как набор шейпкис, которые сменяются в каждом кадре.

Процедура такова: Импортируете геометрию (*.obj), на которую потом будете набрасывать анимационный кеш. Выделяете её. Импортируете кеш с помощью этого плагина Import -> Pointcache (.pc2). Двигаете слайдер анимации, чтобы проверить, что всё у вас получилось.

Что делать, если кеш в майском формате *.mc

Формат mc - это тот же самый текстовый файл pc2, но с другими заголовками и немножко другой организацией данных. Поэтому сама Maya умеет легко конвертировать mc в pc2.

Для этого достаточно в Maya запустить такой скрипт:

cacheFile -pc2 0 -pcf "d:/ПУТЬ/КУДА_СОХРАНЯТЬ/ФАЙЛ_В_ФОРМАТЕ.pc2" -f "cache" -dir "d:/ПУТЬ/ГДЕ_ЛЕЖИТ_ФАЙЛ_В_ФОРМАТЕ_MC/" -format "OneFile";

"cache" - название файла кеша в формате mc.

Всё. На выходе вы получаете кеш в формате pc2, который можно затягивать в Blender.




Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:


Реклама: всю информацию для статьи можно найти в интернете на англоязычных сайтах. Поэтому если вы знаете этот язык, то смогли бы разобраться в этом вопросе самостоятельно. Именно для этого существуют курсы английского языка в Москве и других, близких к вам городах.




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям:
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
(via FeedBurner)

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

Ответов: 3 к статье “Как импортировать поинт кеш pc2 из 3ds Max или mc из Maya в Blender”

  1. yuriki? Здравствуйте!
    На днях столкнулся с малопонятной ерундой в работе МД 3 с поинт кэш 2 симуляцией ткани в Максе. Вытащил в Макс, но…, не совпадает по таймингу анимация и поинт кэш симуляция 3Д-одежды.
    Сталкивались когда нибудь с этим?
    В 2-ке это делал десятки раз. Все совпадало. :(
    В чем подвох?

    • Причин может быть несколько:
      + импорт аватара в MD3 происходил не на том FPS, что и анимация (24 или 30 FPS…);
      + экспорт одежды из MD3 был на другом FPS;
      + возможно еще сдвиг может быть только на 1 кадр.

Оставить комментарий

(обязательно)

не публикуется (обязательно)

Все комментарии проходят ручную проверку. При малейшем намёке на спам или негатив - удаляю.

Подписаться по e-mail на новые комментарии

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com