Это вторая часть статьи об основах низкополигонального моделирования. Первая была о философских основах лоуполи моделирования под смус в 3ds Max.
Перед тем как приступить к изучению практической части, возможно, вам понадобится сначала понять как наиболее эффективно изучать моделирование вообще.
Урок написан для 3ds Max, но принципы моделирования одинаковы для всех 3D пакетов. Они разве что отличаются для пакетов высокополигонального моделирования - ZBrush, Mudbox, 3D Coat.
Поехали!
Лоу-поли моделирование под смус.
Изначально оговорюсь. Я работаю исключительно в Poly. И не использую для смуса модификаторы. Я использую Nurms:
Не спрашивайте почему, просто.. потому что)) Мне так удобнее, быстрее и приятнее.
Основные моменты в работе с Nurms (в принципе они схожи со смусом):
- Итерации сглаживания. Думаю в особом представлении не нуждаются. Каждая новая итерация делит полигон на 4 новых.
- Сглаживание по смусгруппам или по материалам. По материалам я фактически никогда не сглаживаю, но возможно вам будет так удобнее. А вот со смусгруппами я работаю вплотную.
Посмотрим пример сглаживания куба с назначенной одной группой сглаживания на все его стороны
и с несколькими группами сглаживания
С чего лучше начинать моделирование? хех извечный вопрос)))
Я лично начинаю с полигона. Я не люблю прорезать в геометрии что-то, я люблю её "тянуть" зажав клавишу "Shift". Итак, построим полигон и "вытянем" из него ещё несколько и назначим им одну группу сглаживания
А теперь включим Nurms
По-моему, очень приятное сглаживание. Правда, скорее всего, оно не соответствует требуемой форме)) Давайте создадим форму для ориентира сплайнами.
Теперь, не выключая режим Nurms, перейдите в режим редактирования точек. Выделите каждую точку и вытягивайте так, чтобы геометрия сглаженного объекта поровнялась со сплайнами-ориентирами (как правило точки объекта в итоге будут находиться значительно дальше за внешним кругом)
Я специально создал минимум полигонов (лучше добавлять недостающие полигоны\эджи, нежели удалять лишние).
Сейчас мы видим, что трёх полигонов в объекте нам не достаточно для придания точной формы согласно ориентиров. Не выходя из режима Nurms, выделяем два средних еджа и применяем к ним команду Connect (в поле Segments ставим 2).
Мы добавили два еджа в объект и теперь можем продолжить подгонку под форму
Вуаля! То, что нужно. Порой конечно нужно добавить и больше еджей, но всегда нужно стараться добавлять самый самый минимум. Это обеспечит "легкость" сетки и оперативность в её редактировании.
Предположим, что данный объект у нас – колесная арка. Но ведь они, как правило, не лежат в одной плоскости. Давайте исправим этот момент. На фронтальном виде построим ещё один ориентир (сплайн) имитирующий скругление корпуса автомобиля
Я примерно скорректирую геометрию объекта согласно ориентиров:
И снова, не выходя из режима Nurms, производим все манипуляции в режиме редактирования точек.
Но ведь машина не ограничивается лишь колесной аркой, давайте продолжим работу над крылом. Выделим 2 задних эджа:
и "вытянем" их
Давайте сконвертим эджи в фейсы и сразу назначим им ту же группу сглаживания, что и на колесной арке (по умолчанию "вытянутые" полигоны получаются без групп сглаживания)
Теперь выровняйте "вытянутые" еджи по вертикальной оси (во всех остальных случаях, помимо сложной формы, нужно стараться строить "правильную" сетку)
"Вытянув" ещё буквально парочку еджей и назначив на получившиеся полигоны всё ту же группу сглаживания мы получим уже часть кузова, на которой располагаются двери:
Совет: при добавлении новых еджей в уже существующую геометрию используйте привязки по еджам\фейсам:
Это позволит сохранить красивую форму вашей геометрии.
[Поскольку машина - это симметричный объект, то и моделировать её следует с помощью симметричных методов моделирования. Кстати, эти методы подходят не только и не столько для моделирования техники, объектов окружения, но также и для моделирования персонажей / примечание автора блога]
Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
В принципе, это все на сегодня.
Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
комментария 4 к статье “Основы низкополигонального моделирование под сглаживание”
Извините, в данный момент комметарии закрыты.
А про создание ЛОУполи гейммодели с хардсурфейс ХАЙполи можно?
Это было-бы прекрасно, но тут нужно столько ВСЕГО будет нафигачить по теме Game-Art-а, что до конца жизни писать можно будет (в таком формате).
Впрочем если интересует только бейк (запекание) необходимых карт с High-Poly на Low-Poly, я бы тоже был рад увидеть эту статейку.
Но как по мне на эту тему уже СТОЛЬКО всего сделали что не особо понимаю зачем делать статью-урок по этой теме… Естественно это на фоне переизбытка (качественного/бесплатного/доступного) учебного материала по этой теме…
Или я вовсе протупил и речь идет об «Ретопологии», впрочем тогда так-же нечего не меняется, материала на эту тему — гора.
Для Роман Николенко:
Я установил на хоткей «Show_End_Result_Toggle». Если выше в стеке турбосмузы или другие модификаторы включаю и выключаю их на любом этапе. Особенно удобно когда пачка едитполи модификаторов влияющих на каждый следующий модификатор!
Сильно уж ‘олдовый’ способ у которого есть свои ограничения и недостатки 😐
Более современный вариант повесить на хоткеи «Souburn Scripts — modifySubdivItersPoly», и настроить его по своему вкусу.
Разница в том что он может одновременно работать и с TurboSmooth, и с NURMS-SubD, и с MeshSmooth(Да, даже с ним). И при этом есть два вторичных (Под-Скрипта) которые контролируют уровень сглаживания (Итерации).
Можно его немного модифицировать, что-бы не делать два хоткея, и сделать Toggle функцию, как в Maya (клацаешь а он меняет итерацию сглаживания от 0 до 2 и обратно до 0).