Низкополигональное моделирование под сглаживание

Еще один урок от моделера техники в 3ds Max - Александра Барсукова, известного как DesertBull. Предыдущий урок был об основах UV маппинга в 3ds Max.

А в этом уроке Александр расскажет о философских и практических основах лоуполи (низкополигонального) моделирования под смус (сглаживание). Это еще называется моделирование сабдивами.

Поехали!

Немного философии.

Основа основ любого моделирования – моделирование лоупольных моделей. [а основа любой лоуполи модельки - это форма, топология, лупы, полюса, пропорции, примечание автора блога] Почему? Да потому что лоу-поли моделирование – это экономия времени, оперативность в редактировании, возможность быстро изменить структуру сетки в глобальных масштабах (например изменить форму крыла автомобиля или бампера). Хайполи не позволит вам этого сделать быстро и тем паче безупречно ровно и красиво.

В последствии, лоу-поли модель, при надобности, можно сгладить. Вы будете иметь на руках "легкую" модель, которую можно использовать как в крупных сценах с кучей объектов или же для студийной съемки крупным планом (вот тут можно и посмусить).

Также "легкие" модели можно открыть без проблем даже на слабом компьютере. Помните, не у всех такие станции как у вас, кто-то может ещё работает и на 4-ом пне)))

В любом случае, главное правило при моделировании модели – её универсальность. Это значит, что вся сетка модели должна быть продумана и каждый полигон\триангл востребован. Смус сам по себе конечно делает сетку красивой визуально, но на этом вся красота заканчивается.

Ваша задача, как профессионалов в этой области делать сетку "красивой" с профессиональной точки зрения. Правильность линий модели – это лишь один из аспектов "красивой" сетки. Она должна быть оптимальна по поликаунту (второе главное правило: используйте разумный минимум полигонов).

Меня очень расстраивает несметное количество уроков, где учат тому, что моделька на 1 млн полигонов – это круто. Глупости, бред! В большинстве случаев можно построить модель на 100к полигонов которая не будет уступать по качеству детализации и плавности линий многим высокополигональным примерам в этих уроках. Это должно выработаться у вас на уровне рефлексов.

Порой в работах я применяю один "рабочий" смус. Например: при моделировании авто на первых стадиях создания модели, она ооочень лоупольная. Я только формирую общую форму кузова и крупных узлов. На данном этапе категорически запрещается детализировать модель (прорезать окна, рукоятки дверей, проёмы фар и т.п.)

После того как я буду удовлетворен построенной формой модели, я её сглаживаю безвозвратно на 1 итерацию и потом только детализирую.

ВСЕГДА СТРЕМИТЕСЬ К НИЗКОМУ ПОЛИКАУНТУ (количеству полигонов) В МОДЕЛИ ПРИ СООТВЕТСТВУЮЩЕМ КАЧЕСТВЕ.

Детали.

Когда у нас модель получается наиболее качественной? Не задумывались? Вы скажете: тут просто нужны внимательность и терпение. Да, не буду спорить, но это ещё не всё.

Ещё ооочень важно уметь концентрировать внимание на моделируемой в данный момент детали.

Пример: мы моделируем авто, перед нами его фото (общий вид), и нам нужно в данный момент замоделить фару. Значит концентрируем внимание только на фаре. У нас есть предварительная болванка с формой фары, все референсы которые у нас открыты, зумим так, чтобы везде была только фара и больше ничего другого и занимаемся только фарой.

Поверьте, фара после этого у вас выйдет на порядок качественнее, нежели при моделировании с общего вида. Дело в том, что когда мы видим всё авто, то проводим постоянный анализ\сравнение модели с оригиналом и ищем огрехи, недоработки и проблемные места, что очень сильно отвлекает от объекта, который мы в данный момент делаем.

Посмотрите какого качества у вас в портфолио одиночные объекты и сравните их уровень с любым участком крупного объекта с множеством узлов. Уверен - отличие разительное.

ВСЕГДА УДЕЛЯЙТЕ ВНИМАНИЕ ДЕТАЛЯМ.

Спешка.

Не гонитесь – выйдет дольше! Это испытанная тысячи раз истина. Когда голова забита мыслями типа: черт я не успею, у меня не выйдет, подведу и т.п. – это плохо.

Вместо них в голове должны крутиться мысли о том, как практичнее использовать полигоны вот в этом месте, или как можно сэкономить вот здесь, а вот здесь, наоборот, добавить. Поверьте, эффективность вырастет на 100%. Вы сами удивитесь. И... вам это понравится!

Помните, лучше немного позже сделать модель, но качественно. Нежели в срок но, тяп-ляп. В первом случае большая вероятность того, что клиент к вам вернется, во втором... хм...

ВО ВРЕМЯ РАБОТЫ ДУМАЙТЕ ТОЛЬКО О РАБОТЕ, А НЕ О ПОСЛЕДСТВИЯХ.

Наброски.

Очень важный совет. В самом начале, ещё до начала создания модели выберите самое удобное фото или схему модели и... нарисуйте предполагаемую сетку на нем. Можно даже на нескольких фото с разных ракурсов.

Это ооочень сэкономит вам время и поможет понять объем модели. Не нужно этого стесняться, я лично считаю такой подход более профессиональным.

ВСЕГДА ДЕЛАЙТЕ НАБРОСКИ СЕТКИ.

Референсы.

Всегда, абсолютно всегда перед началом работы над моделью потратьте время на её изучение в сети. Даже если клиент предоставил достаточно исчерпывающие данные.

Поверьте, это не только полезно, но зачастую и познавательно. Бывают случаи, когда клиент дает отличные детализированные референсы модели, а там оказывается она... не одна и отличается, на первый взгляд, не заметными, но ключевыми моментами.

Если вы это заметите в середине работы над моделью, то будет неприятно, если придется переделывать кусок работы. А если вы согласуете этот момент ещё в начале, то так же сэкономите и своё и клиента время.

ВСЕГДА ИССЛЕДУЙТЕ ПРЕДВАРИТЕЛЬНО МОДЕЛЬ.

Кстати, если вы задумываетесь куда вам пойти после школы, если вам нравится моделировать, то вот эта статья возможно поможет вам.

Теперь перейдём к практике.

Читайте продолжение в статье Основы лоуполи моделирование под сглаживание в 3ds Max.




Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:


P.S. Работы на заглавной картинке смоделировал автор статьи Александр Барсуков.




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

Ответов: 2 к статье “Философские основы лоуполи моделирование под смус в 3ds Max”

  1. Коль-уж так, по SubD-Моделингу рекомендую :
    Grant Warwick — Hard Surface Essentials
    http://www.3dtotal.com/tutorial/3d_studio_max/hard_surface_essentials/hard_surface_01.php (Там 4 страницы)

    Grant Warwick — Inorganic Modeling Fundamentals
    (Есть на Рутрекере, собственно повторение — мать учения :D)

    Еще рекомендую это глянуть :
    http://vimeo.com/3301759

    Затем…

    Находите 3 часа свободного времени, открываете эту тему :
    http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=56014
    И читая ‘между-строк’ просматриваете все 150 страниц, открываете абсолютно все ссылки/анализируете все скриншоты. У меня на это ушло всего 3 часа.

    Дальше — только (((практика))) и просмотр Time-Laps-ов тип такого :
    http://www.3dtotal.com/domwar04_timelapse/

    Всем удачи и добра :D !

  2. Спасибо огромное DesertBull за подобные статьи и IntelXeon за содержательные комментарии, а также Юрию за этот блог! Ведь уроков много, а вот те самые авторитетные — распознать проблемно для новичка, вот и приходиться смотреть все что имеет хоть крупицу ценности.
    Удачи вам во всех начинаниях!

Оставить комментарий к IntelXeon Cancel reply

(обязательно)

не публикуется (обязательно)

Все комментарии проходят ручную проверку. При малейшем намёке на спам или негатив - удаляю.

Подписаться по e-mail на новые комментарии

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com