Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



Создание 3D одежды для трилогии Хоббит

Старший моделер компании Weta Digital Джеймс Мур рассказал об использовании программы Marvelous Designer 2 в фильме «Хоббит», а я перевёл его рассказ и выкладываю ниже.

«Нам часто приходится делать компьютерных двойников героев фильма, чтобы полноценно воплотить режиссерское видение той или иной сцены. Такие двойники заменяют актеров в случаях, когда участие живого человека в сцене является опасным или попросту невозможным.

Кадры с цифровыми двойниками в трилогии Хоббит

3D-двойники должны быть неотличимы от настоящих актеров, они должны двигаться и вести себя, как живые. Чтобы достичь высокого уровня реалистичности мы симулировали движение волос, кожи, одежды двойников. С помощью динамической симуляции воссоздавалось влияние окружающей среды на героев и их одежду, как это выглядело бы во время реальных съёмок.

Во время работы над «Хоббитом» нам необходимо было создать большое количество 3D одежды, которая бы во время симуляции вела себя точно так же, как настоящая. Эту задачу мы решили выполнить моделируя одежду по выкройкам. Marvelous Designer 2 выбрали по той причине, что инструмент предоставляет быстрый и надежный солвер (просчёт / симуляцию) для сшивания одежды на этапе ее моделирования, а также простой и удобный интерфейс.

В нашем распоряжении были выкройки сценических костюмов, в которые актеры были одеты во время съемок. Мы использовали их в качестве шаблонов для создания одежды средствами компьютерной графики.

3D одежда гнома в MD2

Кстати, вот сразу же небольшой секретик по работе с MD2. Самый простой способ создать 2D выкройку – это обвести уже реальную. Но в MD2 нет возможности загрузить на бекграунд изображение. Поэтому все делают следующим образом. Создают прямоугольный кусок ткани и накладывают на него текстуру, а потом обводят поверху, создавая 2D выкройки.

Дальше, на основе фотографий и сканов мы создали точные 3D-копии тел главных персонажей фильма, которые использовались как манекены.

Кадры с цифровыми двойниками в 3D одежде в трилогии Хоббит

Мы не рендерили геометрию, полученную в Marvelous Designer 2. Тем не менее, с помощью программы мы получили одежду со всеми ее складками, провисающими и натянутыми частями, а это был бесценный стартовый материал. В дальнейшем, полученная геометрия, использовалась в качестве шаблона для последующей ретопологии в Maya с добавлением пуговиц, швов и остальных деталей. Такой цифровой костюм героев использовался нашим отделом моделирования.

Отдел персонажей также делал ретопологию созданной в Marvelous Designer 2 одежды, чтобы получить геометрию, которая будет использоваться для симуляции тканей. Далее геометрия из отдела моделирования привязывалась к геометрии из отдела симуляции  (последняя не была видна на рендере).

Разница между моделью 3D одежды в MD2 и Maya

Нам пришлось делать 3D-двойников почти для всех персонажей, которых вы можете увидеть в «Хоббите». А это значит, что нам пришлось сделать сотни различных элементов одежды, большинство из которых создавалось с использованием Marvelous Designer 2. Наиболее полезной программа была при создании костюмов гномов, на которых было до пяти слоев одежды. Возможность управлять всеми этими слоями в MD2 была настоящим бонусом, который значительно упростил и обеспечил большую стабильность симуляции ткани.

Несмотря на то, что программа Marvelous Designer 2 была разработана как решение для индустрии моды, оказалась, что ее достаточно просто адаптировать для нужд кинопроизводства. И результаты нас очень порадовали.»

Оригинал: The Hobbit – Marvelous Designer 2.



Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:





Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

комментариев 5 к статье “Создание 3D одежды для фильма Хоббит в Marvelous Designer 2”

  1. Я её давно уже использую в качестве моделинга одежды для своих персонажей, обожаю эту программу, даже с максовским Cloth сравнивать не хочется, небо и земля, надеюсь — корейцы её окончательно доведут да ума!

  2. MD2 нет возможности загрузить на бекграунд изображение. Поэтому все делают следующим образом. Создают прямоугольный кусок ткани и накладывают на него текстуру, а потом обводят поверху, создавая 2D выкройки
    — Отличный совет, оригинальное и простое решение!

  3. Спасибо!

  4. Почему у меня вместо изображений вот это: http://ipic.su/img/img7/fs/Bezymyannyj.1371620055.jpg
    ??

    • Попробуйте нажать Ctrl+F5.
      Что у вас за браузер (версия), заходите ли вы в инет через прокси?

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com