Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



Создание Короля Гоблинов для фильма Хоббит

Продюсеры картины решили, что все, что творится в голове Короля Гоблинов, как никто другой, сможет показать гениальный комик Бэрри Хамфриз (Barry Humphries). А все движения верзилы изобразил Терри Нотери (Terry Notary), с поправкой на то, что рост гоблина достигает 2,75 м.

Специалисты Weta Digital запечатлели игру актеров с помощью технологии motion capture  и объединили в одном замечательном (а для кого-то отвратительном) персонаже.

«Рост Короля Гоблинов достигает почти 3 м., так что нашим аниматорам пришлось постараться, чтобы создать целостный персонаж, - рассказывает Дэвид Клейтон (David Clayton). – К тому же он имеет достаточно мерзкий вид – наш отдел текстур и шейдеров создал кучу волдырей, язв и всяких противных штук, чтобы придать ему отвратительный вид».

Моделирование Короля Гоблинов для фильма Хоббит

«Были моменты, когда нам необходимо было больше внимания уделять чертам лица и мимике Бэрри, чтобы подчеркнуть его слова. Потом мы объединяли его игру с движениями Терри, - продолжает Клейтон. – Кроме того, нам приходилось немного замедлять движения Терри, не соответствующие комплекции толстого и чудовищно неуклюжего Короля».

Чтобы с портретной точностью изобразить глаза Короля Гоблинов, студия использовала опыт, полученный при работе над фильмом «Восстания планеты обезьян», при создании Голлума и многих других персонажей.

«Мы быстро переняли опыт у наших осветителей, как правильно выставлять свет на глазах и как подчеркнуть светом выражение лица персонажа, а потом использовали эти приемы при создании Короля Гоблинов, - делится Крис Вайт (Chris White). – Мы учитывали мельчайшие нюансы, добиваясь, чтобы отблеск в глазах, был таким, как надо, а лицо имело соответствующее выражение».

Финальный рендер Короля Гоблинов

Аниматоры позаботились о том, чтобы глаза Короля Гоблинов постоянно двигались, как настоящие, соответственно фокусируясь на разных реальных объектах в сцене. С одной стороны, поскольку фильм снимался с частотой 48 кадров в секунду, то ребятам пришлось работать с вдвое большим количеством кадров, чем обычно. А с другой стороны, они имели возможность качественнее проработать движения глаз и синхронизировать движения губ с речью.

Читайте также о создании подземного мира гоблинов.



Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:


Постовой (как сюда попадают): я заметил, что зная один иностранный язык на средненьком уровне, другие языки начинают даваться намного легче. Таким образом, к примеру, курсы итальянского языка в Санкт-Петербурге на этом сайте, дадутся вам намного легче, если вы уже хорошо знакомы с английским языком.




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

комментариев 10 к статье “Как создавали Короля Гоблинов для Хоббита”

  1. Юрий, очень занятная статья.

  2. У меня вопрос. Вот если бы он был отрендерен на VRay, то для его кожи надо обязательно использовать материал VRayFastSSS2 для имитации полупрозрачной? (Хотя на видео этого вообще не заметно.)

    Вот к примеру, у некоторых «Существ» виднеется полупрозрачность кожи — то естественно, что разработчики применяют VRayFastSSS2 (если рендер VRay). А иногда видно, что кожа не прозрачна, так что же, разработчики не используют VRayFastSSS2 ?

    • Да, нужно было бы использовать VRayFastSSS2. Но только это не для прозрачности — это для рассеивания света под поверхностью материала.

  3. Продолжая тему, Юра есть инфа о пайплайне фильма .Очень интересует процесс шейдинга и композитига? Именно для реалистичной графики — я думаю не только мне.Сайт супер.Давний читатель.

  4. Как называется плагин (для 3ds max), позволяющий имитировать колыхание мягких зон на персонаже, например, болтающийся второй подбородок как у этого Короля гоблинов ?

    PS пробовал повторить что-то подобное стандартными средствами 3ds max, но ничего не получилось.

    Подготовил Plane, навесил ему две кости, дал ему модификатор Skin (назначил вес вершинам), потом сверху положил модофикатор Colth, в его подменю Group выделил верхнюю половину вершин этого plane и приклеил к основной кости, остальная часть должна болтаться на ветру. И все. Но после, оказалось, что модофикатор Skin перестал работать — с костей исчез вес вершин.

    Пробовал сделать на оборот, сначала положить на plane модиф. Cloth а потом Skin, и тоже безрезультатно. При начале симуляции поли-сетка plane начинает жутко ломаться, потому что вершины начинают изгибаться под воздействием модиф. Cloth, но чтобы это сделать им мешает модиф. Skin , который их держит вокруг костей. отсюда и получается такая ломка.

    Может есть какой-то плагин позволяющий делать поведение мягких, болтающихся зон на теле персонажа без этой заморочки?

    • На сколько я понял ваш вопрос, то вам нужен не Cloth (ткань), а модификатор Flex. Причём лучше всего использовать его после модификатора Volume Select.
      Я создал тестовую сцену — http://img.3dyuriki.com/help/skin-flex.rar — скачайте, посмотрите как оно работает (нужно просто нажать Play, чтобы проиграть анимацию).

      • Спасибо!

        Конечно, Flex подходит, например, для тряски живота, жировых отложений и пр. Но в некоторых случаях он работает не совсем корректно. Вот надо чтобы , например усики какого-то насекомого изгибались, а они изгибаются не совсем так, как надо, приходится их изгиб докручивать костями (но это не проблема). Flex просто поддобовляет дополнительные колебания и не больше.

        P.S Вашу сцену все никак не получилось открыть. Макс выдет ошибку, что файл не может быть открыт и все.
        ***File open Failed***
        У меня 3ds max 2012 x64 (похоже, что без сервис-пака)
        Но из без него разобрался с модификатором Flex. Все-равно спасибо!

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com