Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



QuickSave4 плагин для сохранения прогресса работы в ZBrush

Как вы, наверное, знаете начиная с четвёртой версии ZBrush'а можно сохранять проекты (*.zpr). Что, как по мне, намного логичнее. Поскольку теперь сохранение проекта аналогично сохранению сцены в таких редакторах как Maya или 3ds Max.

Раньше же можно было сохранить только отдельно документ (Document), что эквивалентно сохранению 2D холста (изображения) или сохранить отдельно инструмент (Tool), что эквивалентно сохранению только 3D модели.

Сохраняя проект (Ctrl+S), вы включаете в него:

  • Размер и цвета Документа.
  • Все тулсы и их сабтулсы.
  • Позиция инструмента.
  • Позиция камеры.
  • Все карты (текстуры) назначенные на инструменты или сабтулсы.
  • Видимость сетки.
  • Значение перспективы.

Но проект НЕ содержит:

  • Ваши текстуры, которые расположены на палитрах Alpha и Texture.
  • Расположение элементов интерфейса.
  • Настройки кистей (если вы изменяли стандартные настройки).

Чтобы открыть проект достаточно нажать Ctrl+O. А если вы его сохранили в папку ZProjects (C:\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 4R2\ZProjects\), то можно воспользоваться LightBox'ом (вызывается горячей клавишей "," - запятая на английской раскладке), чтобы открыть проект.

Существует ли плагин для автосохранения (Аutosave или Auto Backup) в ZBrush?

К сожаление, автобекапа в ZBrush нет и возможности написать подобный плагин также нету (в силу особенностей скриптинга под ZBrush).

Единственное, что мне удалось найти (и я ооооочень этим доволен) - это плагин QuickSave, который позволяет сохранять прогресс вашей работы.

Плагин QuickSave.

Он работает аналогично скрипту Incremental Save для 3ds Max. При сохранении с помощью этого плагина создаётся бекап-версия ваших изменений. Т.е если вы работаете с проектом Kolobok.zpr, то при нажатии кнопки P+ будет создан файл Kolobok001.zpr. Если еще раз нажать P+, то получите Kolobok002.zpr и т.д.

Таким образом, вы сможете вернуться на любую раннюю стадию вашей работы. Это очень удобно, когда вы пробуете разные варианты модели или настройки материалов/рендерера и каждый вариант сохраняете в отдельный файл, к которому можно вернуться в случае необходимости.

Причём QuickSave может сохранять не только проекты, но также изображения (I+), 3D модели (M+), документы (D+) и видео (V+).

На любую из этих команд можно назначить свою горячую клавишу.

Чтобы назначить хоткей на любую кнопку в ZBrush, достаточно зажать Ctrl+Alt и кликнуть на эту любую кнопку. После этого нажимаете ту комбинацию клавиш, которую хотите назначить. Всё!

Чтобы указать папку, в которой будут сохраняться версии файлов сначала нужно нажать кнопку Project (ну или Image, Docum, Model, Video, смотря что вы будете сохранять) и выбрать местоположение и имя файла.

Скачать плагин QuickSave для ZBrush 4 и выше можно отсюда.

Если в ZBrush 4R3 он у вас выдаёт ошибку можете попробовать скачать более новую версию, но у меня и предыдущая версия отлично работает.



Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:


Спонсор поста (как сюда попадают): http://klientbanka.ru.




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

комментариев 7 к статье “@6. ZBrush секреты. QuickSave: cохранение прогресса работы. Есть ли Аutosave и Auto backup?”

  1. Auto-Save был бы актуальным если бы ZBrush файлы не весили бы 1-5GB и не сохранялись бы по две минуты 😀

  2. Ну логічно описали суть *.zpr і *.ztr. А в чому конкретна різниця між ними я не вмію розібратися. Таке враження що голову морочать піксолоджіки. Щось я не помічав різницю між ними хіба що в розмірах. *.zpr більше важить. От би навести конкретний приклад мені щоб детально зрозуміти.

  3. Здравствуйте, товарищи. Я не по теме, прошу меня простить.

    Вопрос касается использования рига (с помощью z-сфер) в сценах с множеством персонажей.

    Мне нужно каждого из них поставить в определенную позу с помощью создания скелетов из z-сфер для каждого.

    Я понял, как пользоваться этим инструментом, когда в сцене один единственный персонаж, и система рига применяется к нему целиком, т.е. ко всем сабтулам (сцена в моем понимании — ряд сабтулов).

    Но совершенно непонятно, и я бьюсь над этим неделю, каким образом интерактивно менять позы персонажей в мульти-персонажных сценах (когда каждый персонаж — сабтул), создав каждому персонажу индивидуальный скелет, и, что главное — возвращаться к этому скелету по мере необходимости.

    Возможно ли это? И если нет, скажите пожалуйста, как легче всего быстро изменять позы через индивидуальные скелеты разных персонажей, находящихся в одной сцене.

    Надеюсь, изъяснился более-менее понятно. Заранее благодарен за ответ. Спасибо за приятный и информативный блог.

    • И попутный вопрос. Можно ли вообще один раз создать риг персонажа (сохраненного отдельным файлом), а потом использовать этого персонажа в сценах уже оснащенным?

    • Гораздо логичнее собирать мультичар сцены в комбаинах типа Майи, Софтимидж, или Макса, на худой конец. В ЗБ, для статики, скорее всего, придётся поочередно, каждый чарактер-сабтул, ставить ригом в позы.

  4. Юрий, а можно ли как-то сделать, чтобы сохранялись настройки кистей?

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com