Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



Подробное руководство по настройке v-ray материалов

Прежде чем вы приступите к этой статье, я рекомендую вам сначала ознакомится со статьёй Наука создания фотореалистичного 3D. Где рассказано почему ИМЕННО ТАК работают материалы в 3D редакторах и какие физические процессы в природе обуславливают именно такое поведение.

Эта статья подойдёт как майщикам (тем, кто работают в Maya) и максистам (тем, кто работает в 3d Max), так и пользователям других 3D пакетов, для которых выпущен Ви-Рей (поскольку настройки VRay под Maya, Softimage, Blender, Cinema4D или Макс одинаковы).

Для того, чтобы создавать красивые и реалистичные V-Ray материалы, первым делом стоит разобраться как они устроены. Мы  рассмотрим три самых основных - VRayMtl, VRayFastSSS2, и VRayBlendMtl, которые позволяют достичь действительно реалистичных результатов. С ними можно создать практически любой материал.  Vray предлагает на выбор много типов материалов, однако остальные предназначены для более специфических задач и в этом руководстве мы не будем их рассматривать.

Забудьте о стандартных материалах 3ds Max, они страдают медлительностью,  шумами и нереалистичностью. Vray использует собственные шейдеры (материалы) и вот ими-то мы и займемся.

Что же, приступим. =)

VRayMtl

VRaMtl - это основной, наиболее используемый и универсальный материал, из всех предлагаемых ChaosGroup. Большинство материалов, которые вы хотели бы сделать, можно получить именно на основе VRayMtl.

Вот так он выглядит по умолчанию.

Стандартный VRay материал VRayMtl

Diffuse - цвет.

Рассмотрим первый свиток – Diffuse (цвет поверхностного рассеивание или диффузный цвет или просто основной цвет).

Основной цвет VRay материала

Воспринимайте параметр Diffuse  как базовый цвет объекта.

Если вы увидите помидор, то безусловно скажете, что он – красный. Это означает, что красный и есть цвет Diffuse или, по-другому, цвет поверхностного рассеивания.  Для материалов с отражениями и преломлениями это выглядит немного сложнее, но мы рассмотрим их позже.

VRayMtl позволяет выбрать для параметра Diffuse простой однотонный цвет или использовать текстуру (карту). В качестве текстуры может выступать любое растровое изображение или процедурная карта.

Вот пример:

Разница между цветом, текстурой и процедурной текстурой

Roughness - шероховатость.

Параметр Roughness (Шероховатость)  делает «плоскими» цветовые переходы. Вы можете использовать его для того, чтобы сделать цвет материала выглядящим более пыльно и плоско. Это пример одного и того же материала со значениями Roughness - 0, 0.5 и 1.

Шероховатость запыленность параметр VRay материала

Следующий свиток – это Reflection (Отражение).

 Настройка отражения VRay материала

Как уже понятно из названия этот свиток содержит отражающие свойства материала. Большинство поверхностей реального мира (а точнее, ВСЕ) обладают отражающими свойствами. Посмотрите, к примеру, на эти фотографии.

Отражения на кирпиче и хроме

Отражения на хроме очень сильные и четкие и мы сразу понимаем, что это – отражающая поверхность. Но как же насчет кирпича? Может быть и кажется, что его поверхность ничего не отражает, но это не так. На самом деле отражения просто очень слабые и сильно размыты. Не отражает свет только черная дыра, =) помните об этом, когда создаете материалы. 

Посмотрим в настройки параметров.

Первым идет сила отражения - Reflect.

Если здесь выбран чистый черный цвет, то это лишает поверхность материала отражений, белый, наоборот, – делает полностью отражающим. Все промежуточные значения серого влияют на силу отражений. Слайдер цвета в 3Ds Max  содержит значения от 0 до 255, и это означает, чтобы получить материал с отражающей способностью 50%, нужно установить значение 128.

Ниже приведены примеры со значениями  0, 128 и 255. Обратите внимание, что последний пример потерял весь цвет (Diffuse) и стал полностью отражающим. Чем больше отражения, тем слабее основной цвет.

Как зависит отражение от цвета параметра VRay материала

Закон сохранения энергии не позволяет материалам отражать больше света, чем они получили.  Это значит, что материал с нулевыми отражениями содержит 100% цвет (Diffuse). А если выставить 30% отражения, то основной цвет ослабнет до 70%.

Для удобства представления, воспринимайте отражения, как слой, который лежит поверх основного цвета (Diffuse), а их наложение образует конечный результат.

Как и в случае с обычным цветом, в слоте отражений можно использовать Цвет, Текстуру или Процедурную Текстуру. Вот как эти три примера выглядят:

Значение цвета, текстуры и процедурной текстуры для отражений vray материала

Цвет Diffuse на всех примерах выставлен в значение 128 серого цвета.

Обратите внимание, как цвет отражений влияет на основной цвет (Diffuse). Это происходит потому, что V-Ray придерживается законов сохранения энергии. Если материал отражает красный цвет, то он вычитается из основного, оставляя в основном только синие и зеленые оттенки. А так как конечный результат порой трудно предсказать, то вы можете изменить влияние закона сохранения энергии в настройках материала в свитке Options.

Параметр Energy preservation mode V-Ray материала

Если вы выберете из списка Energy preservation mode значение Monochrome, то окрашиваться будут только отражения. Основной цвет останется неизменным.

Пример использования параметра Energy preservation mode

Подписывайтесь на обновление блога через почту или добавляйте меня в друзья в социалках. Так вы получите обновление блога сразу, как выйдет продолжение статьи (а еще будете следить за моими интересным ежедневными 3D новостями, которые я не публикую в блоге):

     

Читайте продолжение о затухании и обрезании отражений VRay.

P.S. Минералы на заглавной картинке сделаны с помощью 3ds Max и VRay, а постобработка в After Effects. Автор Martin Nabelek из Словакии просто экспериментировал с полупрозрачными материалами в VRay. Потом решил выложить свои тесты и... получил за них Award на CGSociety.

По материалам статьи Vray Materials



Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:


 




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

комментарий 21 к статье “VRay материалы: подробное руководство на русском”

  1. А продолжение ожидается???

    • А то как же, я же эту фразу даже в конце статьи написал 😉

  2. Большое спасибо!

  3. Шикарно, ещё хочется, и про fast SSS2 поподробнее! Спасибо огромнейшее!

  4. А у меня вызывает опасение поголовное засилие Vray. Среди трехмерщиков прямо-таки пренебрежение всеми другими рендерами. По вирею уже статей больше всего, намного меньше по менталу, а по Final render-у так вообще кот наплакал. Про unbiased вовсе молчу. Чуть ли не сформировалась мнение, что кроме вирея ничего уже не нужно? Так это не так, вирей — далеко не идеальный инструмент, несмотря на то, что популярен в архивизе. Я про то, что рассказывать про виреевские материалы — это заполнять брешь там, где ее давно уже нет.

    • У меня полностью противоположное мнение сложилось 🙂

      В тех кругах где я тусуюсь чуть ли не 90% людей используют Mental-Ray и явного недостатка вспомогательного материала по Mental-Ray-ю не кто не ощущает.

      На просторах СНГ V-Ray примерно на ровне используется с Mental-Ray-ем… А в некоторых сферах опять таки Mental-Ray используется в десятки раз чаще…

      Вот к примеру опрос 2012 года.

      Ну а по поводу остальных рендеров — и вправду учебного и вспомогательного материала критически не хватает.

      Но как показывает практика — если человеку нужно или он действительно хочет освоить какой то специфичный рендер — то ему вполне будет достаточно официального хелпа и прямых рук.

      • Например, вот опрос сбоку странички fixshop.ru/index.php?newsid=1393

        66% — пользователи Vray, примерно такое впечатление везде.
        Но, если не заниматься только архивизом, то ситуация несколько другая.
        И каждый творческий человек поймет, что сравнивать по качеству эти рендеры бесполезно, у каждого есть свои особенности, так, например у Final render-a очень своеобразный интересный результат получается, у Mental ray-я совсем другой. Считаю, что нельзя на чем-то одном зацикливаться, в данном случае на Vray, а изучив, делать уже осознанный выбор, в зависимости от предпочтений или задач.
        И, к сожалению, популярность Vray связана не только с преимуществом в скорости в архивизе, а еще и с количеством справочного материала не в пользу других рендеров, многие даже не знают, на что способен тот же Final render, (или другой) и начинают сразу с Vray. В случае не архивиза, не факт, что именно Vray — единственно правильный выбор.

        • Я и слова об Архи-Визе не обронил 🙂
          Все что я говорил касается — Не-Архи-Виза 🙂

          Но я с вами согласен и вас всецело поддерживаю !

          ps
          Не совсем объективный опрос на не совсем популярном и квалифицированном ресурсе вы предоставили…

          Но это не важно — если речь идет об Архи-Визе — то тут безусловно лидирует V-Ray, для этого и опросы не нужны, это так же очевидно как и лидерство 3Ds MAX-а над Maya…

          Кстати…
          На англоязычных сообществах в сфере Архи-Виза — насколько я знаю предпочитают все же Mental-Ray.

          Но у нас все с точностью да наоборот…
          Не знаю к лучшему это или к худшему 🙂
          Да и не важно…

          • очень хорошо что вирей так популярен. В нем хотя бы думать надо, а не как в других рендерах — нажал кнопочку и готово.

  5. Ну, просто шикарно!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

  6. какой же полезный материал для новичков,
    про Energy preservation mode не знал, спасибо может пригодится)

  7. Жду продолжения. И я не думаю что стоит так сильно всё жевать.
    Кстати, про макс, маю и софтимидж вы написали, а про блендер нет))) А в нем точно-тоже, так же и в синьке…
    В общем, материал будет полезен всем кто юзает вирей, независимо от использованного пакета.

  8. Было б неплохо ещё давать ссылочки может на нарытый материальчик типа руссифицированого хэлпа про вирэй и т.д. или например библиотеки вирэя где можно скачать…

    • Даю я такие ссылочки. У себя в соц. аккаунтах (я же в конце статьи дал ссылки на них) — добавляйте в друзья и получайте.

  9. А чем отличается процедурная текстура от просто текстуры?

    • Простая текстура это текстура основанная на векторном или растровом изображении. То есть попросту говоря это картинка.

      А процедурная текстура (или параметрическая текстура) — это та текстура которая созданная на основе формул, алгоритмов и различных манипуляций.

      Вот на Википедии есть немного информации.

      Да и погуглить по этому вопросу можно…
      Часто задается такой вопрос…

    • Преимущества процедурной текстуры в том, что она не имеет границ. Т.е не повторяется. К тому же она может быть трехмерной. Для неё не всегда обязательны UV-координаты. Её хорошо использовать для создания уникальных текстур органического происхождения, шумов. Вот посмотрите на процедурные текстуры Substance, к примеру.

  10. Многим ли отличается Vray под майку и макс?И есть ли вообще хоть какойто мануал Вирея по майе?

  11. Внятно, выдержанно, с нагляднейшими иллюстрациями. Хорошая статья.

  12. yuriki, а можно использовать тот же скаченный из интернета vray material и в Max и в Maya и в Cinema 4D?
    Спасибо за статью

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com