Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



Выделение подобъектов

В предыдущей статье я рассказал о секретных методах выделения объектов, а в этой расскажу об оригинальных и зачастую редко используемых методах выделения подобъектов (вершин, рёбер, полигонов).

Преобразование выделений.

В 3ds Max можно в один клик конвертировать выделение из полигонов в выделение из рёбер или вершин, а также наоборот. Рассмотрю пример с Editable Poly, показанный на картинке ниже:

Преобразование выделения полигонов в вершины и рёбра

Сначала выделяю три полигона. Потом на командной панели кликаю на иконку рёбер с зажатым Ctrl. Как следствие выделение из полигонов конвертируется в выделение из рёбер. Далее кликаю с зажатым контролом на иконку вершин. Таким образом выделение из рёбер преобразуется в выделение из вершин. Далее я добавляю к выделению еще две вершины и преобразовываю это выделение в полигоны с помощью клика с зажатыми клавишами Ctrl+Shift. Это позволяет выделить только те полигоны, которые находятся ВНУТРИ выделения вершин. Чтобы стало еще понятней, далее я превращаю выделенные полигоны в рёбра с помощью Ctrl+Shift+клик. Как видите, выделяются только те рёбра, которые лежат МЕЖДУ полигонами, но не выделяются рёбра, которые находятся на краю выделенных полигонов (как было в случае с Ctrl+клик по иконке).

Выделение полигонов по углу между ними.

Эта редко используемая галочка - By Angle (она активна, только когда вы работаете в режиме полигонов) очень полезна. Она позволяет выделить все полигоны соседствующие с тем, по которому вы кликнули, если они удовлетворяют одному условию. Это условие - угол между полигонами. Если этот угол меньше указанного значения в счётчике By Angle, то полигон выделяется.

К примеру, если установить галочку By Angle (со значением 45 градусов по умолчанию) и кликнуть на полигоне одной из граней вышеприведённого бокса, то выделится не только тот полигон, по которому вы кликнули, но и все полигоны грани бокса.

Предпросмотр выделения или забудьте о переключении режимов подобъектов.

Еще более редко используется полезнейшая опция Multi (находится в свитке Selection, область Preview Selection для 3D объекта Editable Poly):

Мульти режим выделения подобъектов в 3ds Max

Если вы переключите радио кнопку из положения Off в положение Multi, то не только сможете увидеть, что будет выделено (при наведении), но также сможете, не переключая режимов (т.е. не пользуясь кнопками 1, 2, 3, 4 или иконками с изображением вершинок, рёбер, полигонов), выделять и вершины, и рёбра, и полигоны.

Звучит запутанно, но если вы попробуете сами, то быстро всё поймёте и, возможно, полюбите эту опцию.

Более того, в этом режиме вы сможете рисовать выделение, просто зажав Ctrl и водя мышкой по полигональному объекту не кликая.

В этом режиме, вы также видите, что в данный момент выделено. Если посмотреть на рисунок выше, то сразу становится ясно, что выделен один полигон, одно ребро и одна вершинка. А еще подсвечено 4 полигона и если вы кликните на одном из подсвеченных полигонов, то все они выделятся.

Инструменты для выделения на закладке Selection ленты Графит.

Если вы раньше работали с плагином PolyBoost, то уже знакомы с этим шикарным набором инструментов, который позже выкупила Autodesk и встроила его в Макс под названием Graphite Modeling Tools (заглавная картинка).

Если не работали, то обратите на него пристальное внимание. Здесь очень много инструментов которые позволят намного эффективнее работать с выделениями: от булевых операций над подобъектами (вычитание, объединение и т.д.) и копирования выделения между объектами до разнообразных режимом выделения в зависимости от:

  • выпуклости или вогнутости поверхности;
  • удалённости от камеры;
  • направления нормали;
  • количества вершин у полигона;
  • удалённости от центра вращения (pivot point);
  • и т.д. и т.п.

Но по этим инструментам нужна отдельная (а то и не одна) статья.

Кстати, а вы знали, что зачастую игры придумывают математики, поскольку каждая игра связана либо с математикой, либо со статистикой, либо с вероятностями. Причём это относится как к правилам игры в покер, так и к компьютерным или настольным играм (на основе которых и созданы многие стратегии, бродилки RPG, квесты и другие жанры).



Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:


 




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

комментариев 14 к статье “#17. 3ds Max подсказки: как оригинально выделять вершины, ребра, полигоны”

  1. Вот спасибо за опцию Multi — теперь многие мелкие скрипты для выделения отлетели сами-собой, и время теперь сильно экономится.

  2. кул , про Ctrl+клик знал и пользовался а вот про Shift+Ctrl+клик нет , спасибо ))

  3. Спс. Вот у меня только проблема, когда в любом вьюпорте клацаю правой кнопкой мыши, то менбшка невидна а когда водишь где она должна быть, она моргает

  4. немного дополню…
    если переключаться с зажатой клавишей shift то выделяются все подобъекты по периметру т.е. внешние)
    ctrl — все входящие в выделение
    ctrl+shift — внутри выделенного
    shift — снаруже (по периметру) выделенного

  5. Да уж: «…по этим инструментам (graphite-selection) НУЖНА отдельная статья»!!!

  6. За Multi и Ctrl+Shift отдельное большое спасибо! :о)
    От себя ещё добавлю — можно выделять лупы и ринги щёлкая на следующий элемент выделения (точку\ребро\полигон) с зажатым шифтом. НЕ РАБОТАЕТ с включённым Multi.

    • Да-да, автор, как-то про Loop-Ring совсем умолчал, может новички все-таки не знают

    • О, это полезно! Не знал.
      Хотя в 2013-м максе обещают выделение лупов и рингов вообще по двойному щелчку.

  7. хоть я и не новичек, а про Ctrl+Shift не знал, спасибо )

  8. Привет! Помогите давно не работал с 3ds max установил себе 3ds max 2016 но не получается скопировать ребро полигона зажатой клавишей Shift перемещая полигон мышкой.

    • Причин может быть много:
      1. Нужно перевести объект в Editable Poly.
      2. Нужно перейти на уровень подобъектов — Edge.
      3. Нужно выделить крайнее ребро (у которого только один полигон является соседом).
      4. Нужно проверить, не стоит ли у вас по умолчанию управление как в Maya (Customize -> Customize User Interface -> закладка Mouse -> снять галочку Maya Mode Selection)

  9. Большое спасибо помогли была галочка Maya Mode Selection. Снял ее Shift заработал как надо. Видимо из за Mudboxa настройки стали как Maya.
    Еще хотел спросить нормально ли что 3max 2016 запускается около 40 секунд?

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com