Понравилась статья? Поделитесь:

Откуда брать идеи для создания своего 3D персонажа

Это мой ответ на вопрос Нужно ли уметь создавать персонажа с нуля.

Думайте о моделировании персонажей, как о создании скульптуры (когда ваяют из глины и других реальных материалов).

  1. Можно брать задумку чисто из головы (но воображение должно быть "больное" :) ).
  2. Можно брать задумку из природы. Так большинство и делает. Даже те, кто рисуют скетчи в 2D - берут свои задумки из природы: глаза одного насекомого, голова - это череп редкого животного, кожа - это смесь змеиной чешуи и кожи ящерицы вперемешку с волосами на колене больного псориазом мужчины и т.д.
  3. Можно брать идею целиком (либо частями) с чужих 2D-концептов.

Чтобы работать в 3D, совсем не обязательно уметь работать в 2D (но знание классического рисунка, анатомии, скульптуры сильно может увеличить качество ваших работ). Это уже тщательно обсуждалось в комментариях к статье кто такой 3D-моделер.

А если вы будете работать моделером на крупную (или среднюю) компанию, то вам всё равно вряд ли дадут и концепт самому рисовать, и лепить по нему. Одной из причин этого является тот факт, что создание концептов - это очень ранняя стадия разработки проекта. А моделеров подключают позже, когда уже отрисован весь ряд персонажей и окружения, чтобы они были в едином стилистическом решении.

Поэтому вы с огромной вероятностью будете работать только по чужим концептам. Или, вам нужно будет самому устроится на работу концепт-художником, но тогда вам нужно этот навык подтянуть на новый уровень.

Как вариант, вы можете создавать модель по своим концептам для себя и своего будущего портфолио. Или просто работать сразу с головы. Т.е. задумали персонажа у себя в голове. Запомнили его и начали воссоздавать в 3D.

Но вы должны понимать, что почти все вот те работы, которые вы видите в CG-галереях, родились совсем не по 2D-концепту.

Обычно, художник задумывает идею. Потом либо отрисовывает её на салфетке (либо на чём-то другом, что было под рукой), либо продумывает у себя в голове. НО! Как только дело доходит до 3D, то изначальный концепт зачастую очень сильно видоизменяется и финальная 3D модель выглядит офигенно, но часто совершенно не похожа на изначальную задумку. И это нормально!

Вы ведь 3D художник! А зачем художнику загонять себя в какие-то рамки (рамки начального концепта, рамки природы...)? Нужно, наоборот, выходить за все эти рамки!




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям:
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
(via FeedBurner)

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

Ответов: 15 к статье “Нужно ли уметь создавать 3D-персонажа с нуля, начиная с концепта. Ответ”

  1. Можно еще делать концепт персонажа сразу в Z-Brush на основе z-сфер. с помощью кистей. получается смесь в некотором роде. тоесть и концепт делается легко, фактически просто рисуя, и 3д модель на выходе, правда, требует ретопологизации, правки сетки. но для работы в крупной студии такой процесс наверное не совсем применим

    • Ну в браше на основе Z-сфер можно сделать болкавнку с костями, а концепт — это 2д рисунок, с основной формой и цветом. Вроде так, за статью спасибо!

  2. Выскажу свое IMHO по поводу Скетчей-Концептов :
    Считаю что Скетч/Концепт можно делать и пальцем по болоту при этом не умея рисовать — только в том случае если вы его делаете для себя.

    Главное запечатлять основные формы и детали которые вам приходят в голову и комбинировать их. Цвета опять таки грубо можно размазать по модели — для концепта/скетча не важно будут ли там тени-блики-отражения-детали текстур — это же не Арт.
    Некоторые просто делают пару мазков на холсте, что бы просто запомнить цвета которые будут использоваться при текстурировании.

    Я обычно использую программу Alchemy что бы в ней набросать основные формы, но она так же помогает придумать что то интересное и свое (за счет своего необычного стиля рисования).

    Alchemy бесплатная программка, скину пару ссылок на видео с ней:


    Думаю суть ясна — калякаете и что то запоминаете с основных форм.
    Затем комбинируете основные формы пока не найдете что то интересное.

    Вот как это выглядит в Photoshop-е :

    А так это примерно выглядит в рисунке (ССЫЛКИ) :
    Recon Elite
    Recon Elite скетч
    Recon Elite набросок
    Скетч с гугла №1
    Скетч с гугла №1
    Скетч с гугла №2
    Скетч с гугла №2
    Скетч с гугла №3
    Скетч с гугла №3

    Ну и когда готова основная форма — просто начинаете маслать поверх нее и запоминать (или записывать в блокнот) список деталей и элементов персонажа, продумываете его оружие+обвес и предназначение каждой детали. По возможности механику всех елементов продумываете. Я обычно в список заношу не больше 50 деталей/элементов. Потом часть из них либо отпадает либо наростает — и за этого порой результат 3D модели совершенно не похож на сам скетч-концепт.

    Естественно в продакшене когда вы работаете по чужому концепту нужно строго следовать списку элементов и их виду.

    И вам совсем не обязательно показывать эти скетчи/концепты кому-либо и вообще хранить их на компьютере, так как весь процесс вы проделываете у себя в Голове. А то что отображается в вашем рисунке предназначено что бы укрепить образы взятые с головы и приукрасить эти образы деталями.

    Ну а если делать скетчи-концепты которые пойдут не вам же а другим моделерам — то тут уж нужно постараться и делать концепты не для себя а что бы любой человек сам смог выделить основные детали, прочитать форму, запомнить цветовую гамму и тд и тп.

  3. Ну и теперь (Мое IMHO) по поводу «Нужно ли?» :
    Я считаю что это нужно как в самом начале своего пути (при разработке портфолио) так и будучи элитным моделером.

    Некоторые CG-Челленджи просто требуют при разработке персонажа — делать СВОИ концепты. Конечно некоторые хитрят — сначала делают персонажа а в самом конце скетчи-концепты. Но так делают те кто не умеют рисовать или фантазировать. Ну или наоборот сильно умеют фантазировать но не могут это выразить в двухмерном пространстве.

    Так же советую не ограничивать себя 2D-Концептами/Скетчами.
    Можно концепты фигачить полигональным моделированием в том же Google SketchUp или в ZBrush с помощью DynaMesh.

    То есть конкретно Скетч или Концепт это не обязательно рисунок это может быть что угодно.

    По поводу планшета :
    Насколько я знаю — у всех людей возникают проблемы с планшетом, эти проблемы (Дискомфорт) со временем пропадают, порой довольно быстро (2 недели работы).

    Если брать в пример персонажей для игр то обратите внимание на такой челлендж как > http://www.dominancewar.com/
    На этом челлендже 3D-Шники создают в OldScool и в NextGen персонажей (полностью сами).

    То есть примерно такой ход работы над Next-Gen персонажем :
    1.) Скетч (Наброски формы) > Концепт (Front/Side/Back)
    2.) Моделят болванку > Скульптят по болванке
    3.) Создают болванки под все элементы персонажа.
    4.) Делают первую ретопологию для вывода скульпта на высокую детализацию.
    5.) Доводят HighPoly модель до высокого качества и доделаывают абсолютно все элементы, оружие, еквип, одежду.
    6.) Делают вторую ретопологию (Создают LowPoly геометрию под все нужные элементы).
    7.) Делают качественную/экономную. развертку на получившиеся LowPoly элементы.
    8.) С HighPoly модели запекают все необходимые карты на LowPoly модель.
    9.) Создают основную текстуру и дорабатывают/детализируют снятые текстуры с HighPoly модели.
    10.) Делают оснастку персонажу (что бы в позу можно было поставить и проверить общую механику персонажа).
    11.) Делают софтверный рендер персонажа (С компоузом, цветокорекцией и тд)
    12.) Делают Хардверный рендер персонажа (В игровом движке или специализированной программе)

    Ну в общем то и все (это самые основные пункты).
    При этом человек орудует пайплаином размером от 5 до 10 основных программ и кучей разнообразных плагинов.

    И опять таки — ВСЕ это делает ОДИН человек. В основном на Next-Gen персонажа дают 2 месяца.

    Вот пример такого персонажа (хоть уже и заезженный пример) :
    http://www.gameartisans.org/contests/dw/4/view_entries/finals_1_2711.html

    Все это приходит с практикой, с теорией, с годами ошибок и экспериментов. Тут не существует понятия «талант» — по этому я вам желаю удачи в ваших начинаниях и творческом развитии !

  4. У меня есть друг он хоть и ничего не понимает в 3д но очень красиво рисует на бумаге карандашом или ручкой, так он говорит, что когда начинает рисовать то вообще не думает, а просто рисует и в итоге сам удивляется своему творению.

  5. А где можно такую програмку скачать(Alchemy)? а то прогуглил, поискал на торентах, не нашел=(

    • Я же написал что программка бесплатная — так зачем же ее с торрентов качать ?

      Вот :
      http://al.chemy.org/download/

      • Спасибо, а разве бета версия не демо?

      • Хорошая программулька, жаль не видно кисточки и перо не работает, как я понял. Для базовых силуэтов интересная вещь.

        • Кисточки — в смысле «курсора» ?
          У меня есть «Крестик» в виде курсора — удобно.

          Перо — в смысле «перо от планшета» ?
          У меня работает нормально.

          Единственное что вымораживает это отсутствие Undo/Redo функций — разработчики на форуме подробно расписали почему они не хотят их добавлять. Но считаю это идиотизмом.

      • Взял частично с Googl-а и подправил :
        Alpha версия программы — почти что зародышевое состояние программы, в ходе которого программисты испытывают программу на наличие багов, ошибок, недоделок и стабильность.

        Beta версия программы — программисты компании, вшили все исправления от прошлой версии и проверили программу на стабильность и ошибки, [и вроде не нашли ничего плохого].

        Demo версия программы — обычно урезанная программа, содержащая 1/5 часть от полной версии программы.
        Предназначена для демонстрации ключевых «Фишек и возможностей» полноценного продукта.

        А теперь полностью на своем опыте :
        Порой программы годами не выходят с Beta тестирования, так же и сайты могут вплоть до 5 лет быть в Beta режиме и порой даже и не выйдет RC/Release версия.

        RC — Release Candidate — кандидат на сертифицированную/стабильную версию.

        То что какой то софт идет с припиской Beta — это наоборот нужно расценивать как знак того что софт прошел проверку на стадии компиляции и после нее. И так же содержит в себе все самые свежие заплатки.

        Это не значит что программа урезанная, не стабильная, или чем то отличается от Release версии.
        Порой при переходе от Бета к Релизу — даже не компилируют новый билд — просто смотрят на количество багрепортов со стороны пользователя и переименовывают бывшую Бету в Релиз…

        Я сколько лет сижу за PC, постоянно использую Beta/RC версии — потому что в них встроенные самые свежие фиксы/инструменты/возможности.
        Но за все время не разу у меня с ними не каких проблемы не было.

        Это относится к Играм/Программам/Операционным системам/Плагинам/Драйверам/и тд и тп.

        Порой ждать сертификации и окончания Beta тестирования — просто глупо.

        На пример взять нынешнюю ситуацию с драйверами на nVidia видео карты.

        290.53 BETA 21.12.2011
        290.36 BETA 28.11.2011
        285.79 BETA 10.11.2011
        285.62 WHQL 24.10.2011

        Самые свежие [Beta] драйвера под nVidia вышли 21.12.2011 — которые исправляют множество глюков, артефактов, повышают производительность в современных играх.

        А сертифицированные драйвера вышли 24.10.2011 и содержат тонну проблем которые уже устранили в Beta версиях.

        Вот и выбирайте сидеть на «ТАК НАЗЫВАЕМЫХ» стабильных и сертифицированных драйверах с тормозами/глюками/фризами — или использовать обновленную версию драйверов с свежими заплатками.

        Это пример просто :)
        По той же ссылке можно найти и Alpha версию Alchemy — вот это уже другой разговор, в стабильности ее можно усомниться. И тем не менее люди на ней сидели и не жаловались.

        Надеюсь — все подробно разжевал.

  6. Не так уж важно, можете ли вы именно рисовать, можете и моделить. Недавно ходил на просмотр скульпторов 1-го курса, вот где таланты. Жаль, не многие из них пойдут в 3д.
    Весь инструментарий негласно подразумевает некую компетентность. Для моделирования это одна, для концепт-дизайна другая. Я понимаю, что в меня сейчас полетят камни с возгласами «а я знаю Петю из соседнего парадного, который был слесарем, а теперь работает в Вета диджитал главным персонажником», но тем не менее, для моделирования знание анатомии и рисование живой натуры очень полезно. А для концепт-дизайна персонажей, помимо этого, желательно знать историю костюма и моды, принципы создания образов. Ну и всё остальное понемногу — цвет, и т.д. Профессионалу недостатоно просто уметь создавать фантастические образы, которые сами приплыли из алхимии или подсознания. Хотя этот способ тоже хорош, но аматорский. Профессионал работает на заданную тему, и именно так учится работать на определенном этапе. Это большая разница, часто не понимаемая даже многими художниками (из-за некомпетентного преподавания, увы, для Киева). Конечно, можно попробовать свои силы и без напряжения, и посмотреть, что получится. Но не случайно, на 1000 моделлеров всего 100 персонажников, а хороших среди них и того меньше, хорошо если 1\5.

  7. The Gnomon Workshop — Gears Of War Creature Design [2009]
    посмотрите это видео. там часть концепта прорабатывается в 3D. очень наглядно.

  8. Думаю брать карандаш (перо) в руки надо, время от времени. Наглядно понял это делая примитивные латы. Картинка была готовая только и делай что модель, но не получалось и все тут, пока не взял карандашь с нескольких попыток набросал на бумаге и все отлично пошло в 3D.

  9. А по поводу планшета то переходя на него в браше, ломка длилась 2-3 дня потом все пошло на лад.)))

Оставить комментарий

(обязательно)

не публикуется (обязательно)

Все комментарии проходят ручную проверку. При малейшем намёке на спам или негатив - удаляю.

Подписаться по e-mail на новые комментарии

© 2008 - 2016 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com