Понравилась статья? Поделитесь:

Что щитать за опыт в 3D? Как получить первую работу моделеру

Это мой ответ на вопрос о том, где взять начальный опыт для приёма на работу по 3D.

Опыт можно, к примеру, нарабатывать создавая своё портфолио.

Но случаи бывают разные:

  • кому-то повезёт получить заказ еще даже не имея достаточного опыта или без портфолио (так было и в моём случае);
  • кому-то придётся создать что-то в портфолио и на основе показа этой картинки получить работу;
  • а еще кто-то захочет сделать таких работ очень много, а потом уже выкладывать резюме;
  • а четвёртым подавай авард в CG-галерее и только тогда у человека появится смелость пойти с этим к работодателю;
  • кто-то будет бесплатно работать лишь бы получить опыт (плохая идея);
  • кто-то свой первый заказ получает за отзыв на бирже фрилансеров;
  • кому-то хватает опыта, полученного по окончанию реальных либо онлайновых курсов по компьютерной 3D графике;
  • а кто-то доволен опытом по окончанию учебного заведения с несколькими предметами посвященными 3D.

Теперь об опыте. Если честно, я в замешательстве, почему многие продвинутые студии до сих пор требуют опыт а-ля 5 лет, если им нужен, к примеру, моделер. Посудите сами, человек, который полгода работал моделером (предположим, что он действительно работал и пришел на студию с хорошим портфолио, которое сделал дома или на CG-курсах) почти ничем не отличается от человека, который проработал 5 лет моделером. Скорость создания им 3D модели вряд ли увеличилась в 10 раз (именно во столько раз больше времени он потратил на набор "опыта" с 6-ти месяцев до 5-ти лет). Качество этих же моделей тоже вряд ли увеличилось в 10 раз. Так какая разница?

Как по мне, то смотреть на опыт работы нужно только через призму его работ в портфолио.

Художник мог 3 года лепить скульптуры людей из глины и разрисовывать их, а потом узнал, что существует такое чудо как ZBrush, и его, так сказать, попёрло. Уже через 2 недели он создаёт таких цифровых персонажей, что другие моделеры и после 3 лет работы в Зибраше не научились лепить.

И что ему теперь делать? Писать в резюме "2 недели опыта"? Нет. Он просто берёт своих персонажей и идёт на собеседование. И вот здесь уже как повезёт:

  • его могут взять на эту работу и посадить на испытательный срок (а за месяц при желании можно очень сильно подтянуть и топологию и развёртку, а если в компании используют PTex, то это еще легче, так что он станет ценным моделером);
  • а могут сразу завернуть сказав, что мол подучи-ка ты сначала низкополигональную топологию и как создавать UV-шки;
  • также могут сразу завернуть спроси "а какой у вас опыт работы моделером?" :)

Что касается проекта для получения опыта, то начните, к примеру, с создания своего проекта.

Это может быть всё что угодно. От красивого вращающегося сердечка для любимой или милого пушистого нечто, до интерьера вашей комнаты или модели телефона.

Когда задача поставлена - начинайте искать информацию о том, как это лучше сделать и об этапах работы.

В начале будет сложно. Даже самые простые, казалось бы, задачи будут занимать кучу времени на поиск их решения. Но потом всё попрёт как снежный ком.

После того, как вы из определённого урока узнаете ЧЕМ делать вот то и то, начинайте копать глубже в официальном хелпе (который по кнопочке F1), чтобы узнать почему ИМЕННО ЭТИМ инструментом нужно делать и ЧТО ЕЩЕ умеет делать этот инструмент, и ЗАЧЕМ ОН вообще.

Делайте в начале ВСЕ ЭТАПЫ (от моделирования и текстур, до анимации, VFX, визуализации и постобработки), чтобы не потерять интерес. Но не отходите от своего проекта. Как закончите один проект - придумайте себе следующий.

А какие вы еще можете предложить способы получения начального опыта?

Или может у вас есть своё мнение о том, чем отличается моделер с шестимесячным и пятилетним стажем? :) Кстати, какой-то человек сказал, что в наше супер_быстро_развивающееся_время на освоение ЛЮБОЙ профессии нужно не более ДВУХ МЕСЯЦЕВ. Исключения только для лётчика истребителя и еще каких-то там специальностей, которым нужно НЕ БОЛЕЕ ШЕСТИ МЕСЯЦЕВ для полноценного освоения.




Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:


Реклама: читайте статьи о классическом стиле одежды и аксессуаров: вечерние платья, сумочки и т.д.




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям:
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
(via FeedBurner)

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

Ответов: 44 к статье “Где взять работу для набора опыта по 3D. Ответ”

  1. Спасибо вам. Вы всегда меня вдохновляли. А на роботу берут в основном с опытом только потому, что не желают тратить время и деньги на сотрудника-новичка который будет сидеть и тупить тормозя процесс… И как бы это банально не звучало но всем плевать где и как этому новичку получать опыт.

  2. По моему если сделать 3 интересных проекта и потратить на них в общей сложности не больше полу года — можно смело говорить работодателю что у вас всего пол года стажа.

    И в зависимости от уровня ваших работ — работодатель может увидеть в вас перспективного сотрудника с быстрым ростом квалификации.

    Мол вот у него всего лишь пол года стажа и он уже может делать такие проекты и работает с таким то пайплайном еще и результат выходит достойным внимания. А это значит что набравшись опыту этот сотрудник вероятно начнет работать еще круче.

    И с 100%-ной уверенностью я могу сказать что есть с точностью да наоборот ситуация. Человек заявляет что он профессионально занимается компьютерной графикой больше пяти лет — а его работы, мягко говоря не ахти. Соответственно работодатель не может рассчитывать на быстрый профессиональный рост и так неудавшегося горе-дизайнера который заявляет что в этой сфере больше пяти лет.

    Надеюсь ход моих мыслей ясен. Выжать все с своих навыков и реализовать их в нескольких не мелких проектах а потраченное на них время учесть себе в стаж (опыт работы). Пусть даже 3 месяца, но работы в таком раскладе должны привлекать внимание.

    • Здравствуйте.
      Я хотел узнать: А вот когда моделер или аниматор приходит к работодателю, как он должен предъявить свое портфолио? Он должен сообщить работодателю свой сайт, где хранятся его работы по портфолио ? Или как-то по другому ?

      • Желательно прийти с флешкой, на которой будут либо просто отдельные картинки ваших работ, либо видео.

      • Согласен с Юрием, лучше флешку собой взять.

        И естественно подогнать формат видео и кодек таким образом что бы даже на голой системе с стандартным плеером и кодеками — оно адекватно воспроизводилось.
        Ну и естественно учтите то что ОС может быть и Linux и MacOS…

        Будет глупо если вы закодируете видео в x264 кодек и положите в MP4 контейнер а железо на котором будете демонстрировать видео — его не вытянет и видео будет залипать, а звук будет рассинхронизирован.
        Или того хуже придется устанавливать 264-ые кодеки и плеер под MP4 контейнер.

        Тоже и с изображениями, не нужно делать изображения в каком то DDS формате что бы каждая картинка весила по 1GB. Используйте простой JPEG, без компрессии.

        Так же на этой флешке на всякий можно хранить исходники ваших работ в нескольких форматах под основные 3D-Пакеты.

        Некоторые дизайнеры берут с собой планшетники на которых хранят изображения/видео. Пусть даже не полноценный планшетник, а чисто «электронная книжка» стоимостью в 150$… Главное что бы диагональ была адекватная и лишнего нечего не было.

        Если есть ноутбук можно и с ноутбуком прийти — но все же лучше флешка или планшетник.

        • А через сайты фриланса, ведь тоже можно устроится на какую-нибуть кампанию? И правильно ли это? Или надо искать кампанию в своем городе?

          • > И правильно ли это?

            Правильно ВСЁ, что может дать вам работу, ВСЕ варианты нужно использовать , а не «или -или» .
            И фриланс сайты и одновременно на сайты с вакансиями и погуглить и найти компании в своём городе и не своём городе и даже не в своей стране. На самом деле вариантов много! просто нужно не сидеть, а действовать! Будьте более уверенными в себе!

            >Или надо искать кампанию в своем городе?

            Ну что за вопросы?
            Надо-не надо… Можно не искать, они вас могут сами найти, если «засветитесь» своими работами!
            Повторю свою любимую фразу. «Под лежачий камень вода не течёт!»

  3. А мне вот повезло. Не имея опыта, я сразу после окончания курсов выложила на одном из форумов на свой страх и риск пару своих первых моделек, которые я делала во время учёбы на курсах. Сразу начали писать в личку о возможности взяться моделировать для реальных проектов. Но сначала я боялась кого либо подвести, не имея опыта, и поэтому взяла несколько моделей сделать бесплатно—чтобы выработать уверенность в себе и отработать технические стороны. Теперь мне предлагают оплату за мою работу. Пусть для начала —небольшую, но я рада что «лёд тронулся» и работая дальше, готова рассматривать уже более интересные предложения. у меня вообще по жизни чаще бывает так, что не я ищу, а меня находят. :) Наверное , это просто удача )

  4. И я не согласна с Юрием по поводу «кто-то будет бесплатно работать лишь бы получить опыт (плохая идея);»

    Пока у вас нет работы или конкретного задания, пока вы в поисках или наработке портфолио, вам всё равно приходится работать ( на себя или на кого-то, не важно! ) Каждый день вашего труда —это опыт, который в любом случае в итоге оправдается.
    Ну не будете же вы сидеть сложа руки, пока ищете оплачиваемую работу? Всё равно придётся что-то делать, так какая разница, модель которую вы сделаете будет только в вашем портфолио или ещё у кого-нибудь в реальном проекте?

    Я понимаю, что работать за бесплатно всё время— это, конечно же плохо, и я не призываю к этому, но ситуации бывают разные и люди разные.
    На CG Evente Skif дал мне совет— никода не делать ничего бесплатно и ценить свой труд, реально оценивая свою работу, имея за своими плечами даже небольшой опыт ( он говорил конкретно о моих работах)

    Сейчас я уже делаю оплачиваемые модели, но первые модельки были ради наработки опыта. Если у вас уже есть работы, есть опыт, уверенность, хочу посоветовать не бояться показывать свои работы на тематических форумах, где могли бы заинтересоваться вашими работами. ( это если говорить о возможности фриланса) а если вы ищете постоянную работу, то оформите их в качественное портфолио (качество портфолио имеет большое значение! Отберите лучшие свои работы , а не скидывайте туда всё-всё-всё, что вы наработали за всё время в 3д) и смело предлагайте себя в качестве специалиста той компании, в какой бы вы хотели работать, даже если они не публикуют объявления об открытых вакансиях. Удачи!

    • Я всё же буду отстаивать свою точку зрения.
      Приведу всего два примера:
      + вы когда нибудь видели, чтобы вам продали путёвку за границу бесплатно? Просто потому, что на рынке появился новый отель? А ведь это просто НАБОР таких же услуг, как и услуга тридешника (услуга пилота, который везёт вас в самолёте; услуги инженеров, которые построили этот самолёт, услуги поваров, которые готовят вам еду, услуги строителей, которые построили вам отель и т.д.).
      + вчера в метро видел рекламу какой-то новостройки. Там был рендер будущего дома — халтура еще та. Рендер просто ужасен. Но тем не менее тот человек получил зарплату. Ну может и не тот, но я знаю других тридешников, которые даже за такую паршивую работу получают более чем достойную оплату. И дело здесь как раз в самоуверенности. Есть сильно уверенные в себе люди, когда уверенность плавно переходит в наглость. С такими людьми неудобно работать, но такие люди вытребуют себе отличную ЗП даже со слабыми начальными навыками.

      Сам я тоже был с низкой самооценкой в начале своего пути и в голове всё время мелькали мысли, что я бы даже бесплатно работал на какую-то студию, лишь бы мне опыта набраться. Но к счастью такая судьба меня оминула и даже за первые заказы я получал хоть и мизерную, но всё же оплату.

      С другой стороны, работа бесплатно — это работа без обязательств. Если нет вознаграждения за работу, то и нет оснований у работодателя, что-то требовать от вас.

      Больше уверенности нам всем! :)

      • >С другой стороны, работа бесплатно — это работа без обязательств. Если нет вознаграждения за работу, то и нет оснований у работодателя, что-то требовать от вас.

        Не соглашусь. Если я дала обещание, что сделаю, я—сделаю! Если не уверена, я просто не буду брать такую работу. Признаюсь, у меня осталась одна обещанная ранее модель. После этого я продолжаю работать за оплату.

        • В том-то и дело, что работа бесплатно — это не сделка, а безвозмездная помощь, дескать постараюсь, надеюсь что получится, не получилось — тогда извините.

  5. Интересные вопросы затронули, Юрий. Сколько нужно времени, чтобы освоить специальность на работе. Зависит от того, как активно вы её осваиваете, а также от крутости специалистов, вас там обучающих (или тупо сидящих и шушукающихся по парам). Я проработал 2 года в конторе, делающей игры. В основном текстурил. Первые 2 месяца мне казалось, что я всё умею. Потом через полгода подучил чуть больше. Через 2 года уже знал все необходимыые шорткаты и работал быстрее. А потом уволился и стал сам учиться. И понял, что ничему нас там не научили, так как сами и не умели. Очень обидно было это осознать. Но с моделированием столов и стульев думаю проще. А вот с персонажами — анатомии вас ни на одной фирме не научат так, как в академии искусств. И плюс обучающие диски и книги с того же амазона. Так что какую-то часть лучше учить самому, а руку набивать на фирме. В идеале я бы так делал: сначала проштудировал всё по теме, потом шел на фрму за пирожок, и через несколько месяцев вы готовый спец по персонажам. По анимации всё сложнее: тут лучше в анимашнменторе учиться, в играх вас не научат делать пиксаровскую анимацию.
    «Делайте в начале ВСЕ ЭТАПЫ (от моделирования и текстур, до анимации, VFX, визуализации и постобработки), чтобы не потерять интерес. Но не отходите от своего проекта. Как закончите один проект — придумайте себе следующий.» — не уверен насчет этого. Я изучил модеирование, текстурирование, свет и композитинг. Начал это всё учить, когда мне было где-то 22, теперь мне 29. Еще где-то последних полтора года ушло на изучение анатомии. У меня ушло где-то 4 года чистого времени. Я до сих пор так и не понял, зачем столько знать. И не каждый такое вытянет. 3д очень времяпоглощающее занятие, и если начнете учить в 20, то только к 30 дай бог чтобы хоть что-то сносно умели, и это уже средний возраст, когда на работу будут брать косо глядя, мол, чем это он столько занимался. Мне кажется, лучше уметь делать что-то одно и хорошо.

    • По-поводу «делайте в начале ВСЕ ЭТАПЫ». Это как с ребёнком, которому подарили одну игрушку на Новый год и сказали «Играйся! А на следующий НГ, мы подарим тебе новую». Ни один ребёнок не будет играться ОДНОЙ игрушкой целый год. Да что там говорить, он и дня не продержится.
      То же самое касается и всех нас (взрослых детей) — нам нужно разнообразие!

      Таким образом, я НЕ говорю об изучении всего до НОРМАЛЬНОГО уровня — это действительно бред. Я лишь о начальном этапе, когда потерять интерес очень легко. И любимое занятие очень быстро превратиться в рутину. Если придётся все время задрачивать только движение вершинок, которые ну никак не хотят складываться в тот образ, что есть у вас в голове — вы быстро остынете. А так вы подустали моделить — взяли и отрендерили то что у вас получилось (с бликами, прозрачностями, а потом сверху еще и волосы забацали). Выглядит не ахти, но ВЫ то довольны результатом, поскольку ЭТО СДЕЛАЛИ ВЫ, а не кто-то другой!

    • Действительно, интересная тема.
      По поводу чем заниматься. Я люблю моделинг и скалптинг, но с удовольствием занимаюсь текстурингом, и ещё очень бы хотела научится оживлять свои модели—то есть анимации. Но всё равно моделинг на данном этапе — самое интересное, хотя интересно и рендерить уметь хорошо. так что… пока многое что интересно, но стараюсь заниматься более специализированно только в одном конкретном направлении.
      По поводу возраста. Лично я для себя сделала вывод —не имеет значения сколько вам. вы можете ( при желании) начать заниматься и в 30 и в 40 и если сможете достигнуть уровня ( ведь с 20 до 30 или 40 вы тоже чем то занимались! ну пусть не 3д, но чем то, что поможет в будущем вам сократить время на обучение 3Д, например) то разницы нет, сколько вам.

    • «если начнете учить в 20, то только к 30 дай бог чтобы хоть что-то сносно умели, и это уже средний возраст, когда на работу будут брать косо глядя,»

      yuriki, извините, что не позитивно, но, как говорится, че вижу — то пою: это что же за общественный строй такой, при котором хороший профи в 30 лет уже воспринимается работодателем как старик!

  6. В CG ценятся художники, которые могут направить свой творческий поток в нужное русло и упорядочить его по правилам ремесленников т.е. на технически грамотном уровне.
    Где взять опыт работы? Ответ очень прост. Необходимо выполнять определенную работу, это же очевидно. Открываете любой фриланс-сайт и смотрите список проектов. Выбираете любой и начинаете выполнять это задание. Открываете любой список вакансий по CG и стремитесь к тому, чтобы соответствовать требованиям, указанным в них. Все элементарно.
    Если честно, для меня до сих пор не совсем ясно, как определившись с областью работы, вы не можете придумать себе задания т.е. не иметь никаких задумок вообще.
    Опыт в CG — это резюмирование вашего знания ПО, уровня ваших работ и участия в реальных проектах. Если вы хотите быть CG Character Artist, то вполне очевидно то, что вам необходимо изучать и что нужно показывать в своем портфолио. Я специально не стал ничего уточнять т.к. порой необходимо пошевелить немножко попой на стуле и просто самому поискать информацию, а не задавать ответы на вполне очевидные вопросы.
    Очень забавный комментарий тут был:»3д очень времяпоглощающее занятие, и если начнете учить в 20, то только к 30 дай бог чтобы хоть что-то сносно умели.» Так происходит с теми, кто хватается за все и в итоге является очень низким специалистом в любой области, которую он изучал. Вместо того, чтобы тратить время на изучение всех профессий, необходимо определить с одной. И чем скорее вы это сделаете, тем лучше для вас.
    Тем, кто решил стать тем же CG Character Artist отводится всего один год, чтобы стать конкурентоспособным Junior моделером. И еще один год (максимум), чтобы достигнуть уровня господина slipgatecentral.
    Откуда эти сроки? Из моих наблюдений. По моему мнению, если через это время человек не продвигается так, как я описал выше, то у него серьезные проблемы с выбором области работы. Именно работы. Если вы хотите этим заниматься просто, как хобби, то никаких рамок и ограничений разумеется нет.
    Не медлите, не мямлите, как детки в садике, организуйте свое рабочее пространство, свое время и наконец начните работать, иначе так и останетесь любопытными хомяками с круглыми глазами. Помните, что пока вы учитесь, в индустрию приходят новые специалисты, а старые уходить не собираются. Ваша задача — учиться быстро, жадно, работать со страстью и всегда оставаться голодными. Удачи.

    • «Открываете любой фриланс-сайт и смотрите список проектов. Выбираете любой и начинаете выполнять это задание.»
      Часто ТЗ выдают только конкретному фрилансеру которого приняли на выполнение заказа. А в самом посте об поиске фрилансера обычно информации с гулькин нос :)

      «Тем, кто решил стать тем же CG Character Artist отводится всего один год, чтобы стать конкурентоспособным Junior моделером. И еще один год (максимум), чтобы достигнуть уровня господина slipgatecentral.»
      Согласен ! Если конкретно специализироваться в сфере Next-Gen контента для игр — если за 2-3 года не выйти на уровень Dominance War-а то можно делать вывод что вы «слоупок» и большую часть времени при самообучении/самореализации «профилонили».

      А за эти пару лет нужно научится :
      Скетчить (хотя бы на простеньком уровне, хотя бы в Alchemy).
      Моделить Low-Poly бейсмеши в основных 3D-Пакетах.
      Скульптить в Zbrush/Mudbox/3DCoat (Soft/Hard Surface).
      Делать качественную/экономную Low-Poly ретопологию и качественную/экономную развертку.
      Бейкать все необходимые текстурные листы для модельки и текстурить саму модельку в 2D и 3D пакетах.
      Делать оснастку персонажу (хотя бы на простеньком уровне, что бы готового персонажа хотя бы в позу поставить).
      Уметь работать с Hardware-Рендерами и тулкитами для игровых движков для реалтайм визуализации и возможно написания шейдеров к своей моедльке.
      Ну и естественно уметь делать OldScool модельки и с Hand-Paint текстурками.

      То есть за 2-3 года нужно освоить пайплаин от 5 до 10 программ (крупных/узкоспециализированных) + кучу плагинов перепробовать. Ну и за это время сделать не менее 25-30 качественных Next-Gen персонажей со всем еквипом и чуть персонажей в OldScool-е.

      • «Часто ТЗ выдают только конкретному фрилансеру которого приняли на выполнение заказа.»
        Есть такое дело, поэтому более пристальное внимание лучше обратить на зарубежные фриланс-порталы. Там и заказов больше по 3d, и задания бывают более конкретные вываливают сразу на показ.

        А в остальном со всем согласен.)

    • Млин, все настолько верно сказано Semakin, жестко, в точку, млин, это точно не я сказал????????даю плюс стопицот! просто так же и мыслю! Классно сказано.

    • «Очень забавный комментарий тут был:»3д очень времяпоглощающее занятие, и если начнете учить в 20, то только к 30 дай бог чтобы хоть что-то сносно умели.» Так происходит с теми, кто хватается за все и в итоге является очень низким специалистом в любой области, которую он изучал. Вместо того, чтобы тратить время на изучение всех профессий, необходимо определить с одной. И чем скорее вы это сделаете, тем лучше для вас.»
      Так происходит также с теми, кто хочет уметь больше, чем просто винтик в конторе, выполняющий одну функцию. Вы не учли следующее: с нуля многие специализации недоступны. Не знаю, как у вас там за 2 года учат персонажное моделирование, но курс анатомии в академии 2 года, это еще не считая рисования с натуры и анатомической архитектоники\конструкции. Разные специализации занимают разное время на освоение. Например, твердотельное моделирование можно изучить за несколько месяцев. А вот нормально текстурить или освещать уже гораздо сложнее (если говорить не только го освещении и текстурировании архвиза, хотя это тоже искусство). Многое будет зависеть от предыдущего опыта, знаком ли человек с фотографией например, или художник ли он. Я б не стал делать такие однозначные выводы, что те, кто изучает 3д долго, неспособные или низкоквалифицированные. Я вижу обучение так: теория, инструментарий, практика. Каждый из этих аспектов занимает немало времени. Базовые должности занять легко, трудно из них выбраться на нормальные. Я сначала проработал именно узким специалистом, но сами не умели, поэтому и не обучили толком. Тут важна теоретическая база, которой почему-то в игровой студии не было. Да, есть разные студии, с разным уровнем. И одно дело устроиться персонажником с мелкую студию, другое дело с мировым именем.
      Надо еще понимать горькую правду, что многим не суждено стать хорошими персонажными моделлерами никогда. Так, попытаются и бросят, не идет. Потому что нет базы — знаний анатомии, чувства формы, умения и знаний по моделированию одежды. Над этим всем надо работать, и это займет время. Или вы уже берете готоых скульпторов, но надо учитывать то время, которое они потратили в мастерской с глиной.
      Я поработал и визером, и текстурщиком, и моделером. Также мне пригодились знания композитинга, и пригодятся еще больше, когда вполтную займусь анимацией. Сделал всего одного коммерческого персонажа пока что, пока из-за работы не хватает времени апдейтить портфолио. Так что, не всё так плохо, раз платят мне вполне нормально.
      Вот примеры моих работ, персы правда старые, кроме экорше и под ним голова упрощенного экорше.
      3D работы adasd
      С одной стороны да, я мог бы работать на одной должности все эти годы (6 лет, которые я фрилансю и параллельно учусь). Ну и что, я бы умел только что-то одно. А если заниматься например казуальными играми, то никакие знания не помешают.

      • Вы пошли дополнительно учиться в худ. академию? не могли бы вы подробнее написать, какая форма обучения(очно/заочно), как успеваете работать/учиться, какая специальность? сколько лет обучаться? предметы только «по делу» или есть общеобразовательная «вода»?
        у меня высшее техническое есть, ну оч хочется еще художественное классическое.. но еще 5 лет за партой — не представляю как это реализовать (

    • Генералист еще не значит, что всё умеет плохо. Работал я за эти 6 лет по всем специализациям, кроме анимации. И ничего, платили и сейчас работа есть. Если делать что-то своё, то знаний мало не бывает. Да, я не заработал столько, сколько те, кто всё время сидел в офисе, но и здесь есть свои плюсы. Я не считаю, что я специалист очень низкого уровня.

  7. Год назад с достаточно посредственным портфолио я пытался найти работу моделером, естественно ничего из этого не получилось, никаких предложений и отзывов по работе вообщем-то не было. Сейчас я понимаю, что работу можно получить даже одноим своим произведением, но каким, лучше сделать даже одну работу, но отработать её от и до от концепта до конечной реализации.

  8. Писал пост длинный, куда-то исчез.

    • Нашел ваш пост (в спам, почему-то, попал).
      Кстати, а я и не знал, что вот та работа с фруктами, ваша. Прикольно! Я её в статье про эффект боке использовал :) но не нашел тогда источника. Она у вас где-то выложена в сети, чтобы я мог источник указать?

  9. «Не знаю, как у вас там за 2 года учат персонажное моделирование, но курс анатомии в академии 2 года, это еще не считая рисования с натуры и анатомической архитектоники\конструкции.»
    У «нас» никак не учат, меня учить некому, кроме книг, уроков и Help’ов к ПО. «Нам», тем, кто хочет научиться и приступить к работе отводятся малые сроки. В своем комментарии я указал, что это все мои личные наблюдения. Я бы рад потратить 2 года на изучение только анатомии и рисованию с натуры, да только времени не так много, поэтому учиться необходимо быстро. Чем быстрее, тем лучше.

    «Разные специализации занимают разное время на освоение. Например, твердотельное моделирование можно изучить за несколько месяцев. А вот нормально текстурить или освещать уже гораздо сложнее (если говорить не только го освещении и текстурировании архвиза, хотя это тоже искусство). Многое будет зависеть от предыдущего опыта, знаком ли человек с фотографией например, или художник ли он.»
    Говоря о двух года, я не просто так указал профессию Character Artist. Именно такой срок необходим любому человеку, чтобы с нуля освоить эту профессию. Говоря «освоить», я имею ввиду действительно учебу, а не размазывание соплей, как во многих учебных заведениях.

    «Каждый из этих аспектов занимает немало времени. Базовые должности занять легко, трудно из них выбраться на нормальные.»
    Что есть «базовые», а что «нормальные» должности?

    «Я сначала проработал именно узким специалистом, но сами не умели, поэтому и не обучили толком. Тут важна теоретическая база, которой почему-то в игровой студии не было.»
    Почему в студии (любой) вас должны учить теоретической базе? Ключевое слово — база.

    «Надо еще понимать горькую правду, что многим не суждено стать хорошими персонажными моделлерами никогда. Так, попытаются и бросят, не идет. Потому что нет базы — знаний анатомии, чувства формы, умения и знаний по моделированию одежды. »
    Не суждено не потому что знаний нет, а потому что они не хотят учиться и быть именно моделером по персонажам. Да, если у тебя с детства нет предрасположенности к рисованию, то будет чуть сложней в начале. В остальном, все можно освоить, только необходимо действительно учиться. Учиться, практиковаться и советоваться с профессионалами. Мы все рождаемся с отсутствием знаний, но почему некоторые добиваются своего, а другие продолжают просто хотеть и мечтать? Вероятно, потому что первые прикладывают усилия для того, чтобы научиться. Скрипя зубами прогрызают себе норы в новые области деятельности, творчества. А потом говорят, что у них «талант». Талант — это задрачивание своих навыков до высочайшего уровня, а не «божья искра», которая падает на младенца.

    «С одной стороны да, я мог бы работать на одной должности все эти годы (6 лет, которые я фрилансю и параллельно учусь).»
    Дело в том, что редко кому бывает интересно все. И еще реже находятся те, кто может работать в разных направлениях со скоростью тех, кто специализируется в конкретных направлениях. Если у вас получается, никто камнем по голове не даст. Мои посты — это отражение моего мнения, которое я высказал на данную тему. И было бы странно, если найдется хоть один человек, который вознесет его в абсолют и объявит истиной. Я рад, что у вас все получается, но новичку проще попробовать и определиться с чем-то одним. А уже потом пытаться развиваться в разных направлениях. Развиваться во всем одинаково хорошо — очень сложно. Я таких спецов еще не видел, но буду рад, если найду их.

    • «Талант — это задрачивание своих навыков до высочайшего уровня, а не «божья искра», которая падает на младенца. »
      +1

      Таблетки бензоата кофеина и от 30 до 50 часов не вставая с компьютера — на личном и не только на личном опыте — это реально.
      Через какое то время можно добиться того что бы за 30 часов работоспособность практически не падала.

      Сидишь 30 часов, спишь 10 часов.

      • Вам наверно до 30-ти. У меня знакомый крышей поехал, а я тоже получил болячки серьезные. Поэтому я бы советовал никогда не ставить работу и карьеру выше здоровья. Лучше дома сидеть и чай с сухариком пить, чем потом быть никому не нужной развалиной.

    • «У «нас» никак не учат, меня учить некому, кроме книг, уроков и Help’ов к ПО. «Нам», тем, кто хочет научиться и приступить к работе отводятся малые сроки. В своем комментарии я указал, что это все мои личные наблюдения. Я бы рад потратить 2 года на изучение только анатомии и рисованию с натуры, да только времени не так много, поэтому учиться необходимо быстро. Чем быстрее, тем лучше.»
      Меня удивило «2 года». И еще то, что берут на персонажников с нуля. Из-за дефицита? Когда я работал на той конторе, то начальство перебрали всех претендентов, похерив большую часть, и некрасиво с ними общаясь, а потом оказалось, что каждый день новые не рождаются. И стали уже искать чуть ли не по подъездам. Вообще персонажников мало, а иногда, как я понимаю, не хотят платить «зарвавшимся». В итоге всё упрется в уроень конторы. Одна знакомая обучала анатомии тридешников на фирме, 2 месяца. Не знаю, чему они там научились, но думаю, это лучше, чем просто книги. Много ли у нас фирм делают хайполи некстген персонажей? Мне кажется, достаточно мало, поэтому можно проработать 5 лет, и иметь всего лишь лоуполи болванки с текстурами.
      «Говоря о двух года, я не просто так указал профессию Character Artist. Именно такой срок необходим любому человеку, чтобы с нуля освоить эту профессию. Говоря «освоить», я имею ввиду действительно учебу, а не размазывание соплей, как во многих учебных заведениях.»
      Ну если есть знание анатомии, или правильное её изучение, то 2 года с головой конечно хватит. А вот если с наатомией проблемы, то и через 2 года будет много деталек, но все равно всё хреново смотрится. Увы, такое вижу часто.
      «Что есть «базовые», а что «нормальные» должности?»
      Базовые жто однозначно моделлер окружений, или простых объектов. В начальные текстурщики тоже берут дизайнеров даже без знания фотошопа, уже учат на месте. А вот аниматор, осветитель, концепт-артист — тут нужна база посерьезнее.
      «Почему в студии (любой) вас должны учить теоретической базе? Ключевое слово — база.»
      А что, не должны? Что, сложно объяснить теорию и основные приемы? А не просто где соли в фотошопе? Я это например могу сделать, хотя мне пришлось много самому копать. Если бы я работал на фирме, я бы делился знаниями.
      «Не суждено не потому что знаний нет, а потому что они не хотят учиться и быть именно моделером по персонажам. »
      Я сначала пробовал моделить без знаний анатомии, потом стал сам учить, потом уже понял, что не идет, и пошел в ВУЗ. и именно после этого начался серьезный прогресс. Хотя сил я тратил одинаково много. Так что от способа обучения много зависит. Самому так выучить анимацию, как в анимашнменторе займет раза в 3 дольше, и это факт, подтвержденный портфолио выпускников.
      «Новичку проще попробовать и определиться с чем-то одним. А уже потом пытаться развиваться в разных направлениях. Развиваться во всем одинаково хорошо — очень сложно. »
      Так я и не спорю, просто я не согласен, что нельзя стать специалистом во многих областях. Можно, но это во-первых не обязательно, чтобы хорошо зарабатывать (а пока мы молоды, деньги нужны еще сильнее, как по мне). Во-вторых, это очень большие затраты времени. По моим подсчетам, это 10-15 лет, чтобы стать человеком, умеющим всё (например, делать свои короткометражки). Параллельно конечно можно и работать, даже большую част ьвремени. Но это очень длинная дорога (хотя и интересная). Я лично знаю только одного человека, который так фанатично изучал 3д. Начал он изучать его в 45 лет где-то, и в 90-х неплохо зарабатывал фрилансером, делая персонажей для «Казаков», причем с классной анимацией. Не знаю, что сейчас делает, он малообщительный.
      Я считаю, что больлшинству не стоит хвататься за всё. Да, надо выучить одну специализацию до какого-то уровня, когда возьмут, и доучиваться на фирме. И зарабатывать на свои нужды.
      Потом уже можно уволиться и попробовать что-то новое, или совершенствоваться в выбранном направлении. Сначала можно почитать\посмотреть видео на разные темы, чтобы было общее представление. А потом углублять знания в каждой области уже более основательно, тратя несколько лет. Но это далеко не всем нужно и дай бог, чтобы в конце был результат, как я иговорил, потому что обиднее всего, если потратишь 5 лет, а не научишься делать картинку или анимацию, за которую будут платить. В этом большая опасность. Поэтому мне кажется, это доступно в основном художникам с хорошим образованием, которые могут нарисовать крутой скетч.

      • >а пока мы молоды, деньги нужны еще сильнее, как по мне

        Это вы так говорите, потому что молоды. с возрастом денег нужно будет ещё больше! Вообщем, мало денег не бывает, сколько бы вам ни было :-D

        >это доступно в основном художникам с хорошим образованием, которые могут нарисовать крутой скетч.

        Ничего подобного! Знаю многих персонажных моделлеров, которые не имея специального художественного образования, делают шикарные модели по концептам других ( да ещё и свои придумывают). Знаю ещё пример того, что люди с техническим образованием, рисуют лучше чем те, кто учились этому в вузе. Потому что вкалывают!!!! и занимаются тем, что нравится!

        • Полностью согласен с вами !

          Я тоже знаю людей которые без художественного образования работаю 3D-Моделерами. Которые так же могут работать по чужим скетчам-артам и так же свои скетчи делать.

          И точно так же знаю людей которые с техническим образованием (на пример программисты) рисуют в Цифре и на Холсте на очень приличном уровне потому что им это нравится и они своему хобби уделяют достаточно времени.

          А скетчи можно делать и пальцем по болоту — предназначение скетчей продумать образ, идею, детали — а не нарисовать красивый набросок…
          И естественно для этого совершенно не обязательно уметь рисовать.

          Некоторые люди скетчат в 3D пакетах тупо полигональным моделингом. Но большинство скетчат в Sculptris/ZBrush/Mudbox/3DCoat.

          На данный момент в ZBrush с появлением DynaMesh и вовсе скетчить можно просто мега-круто, быстро и удобно !

          А понимание формы и анатомии приходит с практикой и временем. Естественно в (НЕКОТОРЫХ) учебных заведениях достойного уровня быстрее можно получить эти навыки, но опять таки в (некоторых).

  10. Я бы не говорил о больших сроках в тех областях, где технологии и выход новых версий программ буквально переворачивают всё с ног на голову.

    2 года для классического художника — это нормальный срок. Но 2 года для 3D-моделера — это уйма времени. За этот срок может умереть даже технология, по которой он моделил в начале своего обучения (не говоря уже об устаревании 3D-пакета или выходах новых версий).

  11. Реальні коментарії Ваші, і навіть дуже корисні. Я наприклад, нещодавно закінчив коледж де вивчав художнє мистецтво (рисунок, анатомія, живопис, шрифти і т.д.). Коли я був студентом я захоплювався 3Д графікою, скульптінгом, і навіть хотів бути моделером. Коли закінчив коледж я замислився де знайти роботу 3Д моделера-візуалізатора коли маю кілька високоякісних 3Д робіт ? Хочу відмітити що я легко володію 2Д і 3Д пакетами, скульптінгом, створюю UV розгортки. І я не посвячую себе анімаціям а тілки моделеру чи архівізеру.

    Гортаю сайти із вакансіями. І ні та, і ні ця ваканція мені не підходить бо реально багато компанії в других кутках країни чи закордоном а віддалено (фріланс) то я не впевнений чи то надійно адже ніколи я не пробував фрілансити. Ну думаю де ж взяти 4-6 річний стаж-досвід, і як попасти на будь яку компанію коли маю кілька високоякісних перших робіт ? А в моєму місті практично нема або мало компаній котрим потрібен моделер-візуалізатор. От я вже тут розгубився адже реально пройшло 3 місяці а я так і не знайшов роботу 3Д моделера. Що б Ви підказали мені в такій ситуації ? Чи зразу заклеїти перші якісні роботи на якийсь сайт чи створити власне портфоліо ? Які там сайти би порекомендували мені для створення портфоліо ?

    • На сколько я знаю, приблизительно 80% работодателей не выкладывают вакансии, а только ищут среди резюме. Поэтому, я бы составил грамотное резюме со ссылкой на свои работы (к примеру, на blogspot.com).

      Кстати, я так и делал в начале своего пути. Правда, свои работы в инете я тогда не показывал, поскольку их у меня еще не было (стоящих), а потому просто носил с собой на CD.

  12. Реально вдохновили на дальнейший Путь!

    • вот иллюстрация к знаменитой фразе про пустой или полный стакан… мне так наоборот, как тупик показали… и 2 года учиться и работу надо сразу найти а то никак и меняется все быстрее чем учишься… даже диву даешься откуда только 3д-ки только беруться… наверное их автопарте в виде патчей выпускают.

  13. Стоит ли пробовать искать работу вообще без портфолио?

    • Честно сказать, не знаю что ответить.
      Скажу как было (и есть на сие время) со мной!
      Случайно на одном сайте наткнулся на набор команды для московской киностудии (есть официальный статус), набирали людей на работу через интернет, для создание 3D стерео мультфильма, это для 5D кинотеатров… Я конечно же, без раздумий (я очень мечтал о такой работе) сразу же подал заявку, у меня было парочка примитивных (жуть каких примитивных), их я и показал… И я был очень удивлен, точнее — был просто в шоке, когда получил письмо о том что я принят… Оказалось что «Босс» (будем так его называть), удивительный человек, он со мной общается в асе как с равным себе в графике, помогает мне и слушает мои советы… Коротко говоря, всем желаю работать с таким человеком!
      Но дело немножко в другом, хоть мне и нравиться с этим человеком работать, мне постоянно приходиться очень быстро учиться, он дает задание — я должен выполнить, и по этому очень трудно без опыта работы, часто просто впадаешь в депрессию, и можешь неделю-две тупо сидеть, и тянуть время, из за того что что-то ты не умеешь… Было даже такое что я вернул ему задание назад, и ему самому пришлось сидеть над ним целую ночь (были очень узкие сроки), я думал — всё, теперь он мне никогда и ничего не доверит, я извинился и долгое время не просил у него работы, но всё таки решился, и я еще раз удивился, ему есть кому давать задание, но по моей просьбе он всё таки дал мне…
      Я просто не знаю что и сказать, просто, если вам попадется такой же заказчик, который и поболтает с вами, и поможет с софтом, и заплатит очень даже неплохо, который поймет в случае ошибки — то да, можно и без опыта браться!

  14. Статья очень полезная, спасибо. Но вот по поводу «Исключения только для лётчика истребителя и еще каких-то там специальностей, которым нужно НЕ БОЛЕЕ ШЕСТИ МЕСЯЦЕВ для полноценного освоения» — это вы уж слишком оптимистично. Означенный срок для военных летчиков, космонавтов, нейрохиррургов и многих других специальностей надо раз в 10 умножить.

Оставить комментарий

(обязательно)

не публикуется (обязательно)

Все комментарии проходят ручную проверку. При малейшем намёке на спам или негатив - удаляю.

Подписаться по e-mail на новые комментарии

© 2008 - 2016 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com