Неоправданность создания многофункциональной 3D модели

Это продолжение моих ответов на письмо тридешника о выборе в пользу Biped или своих костей.

Ответ.

По вашему плану действий. Мне очень понравилось, как вы здраво рассуждаете, когда говорите о необходимости рисования текстуры лишь для того, чтобы понять с чем сталкиваются текстурщики. Это очень классная черта характера для работы в сплочённой команде. Таким образом вы упростите жизнь художникам, а они упростят вашу работу моделера.

По-поводу анимации с помощью ключей или использовать захват движений. Всё зависит от конечной цели.

Нужен реализм человека? Тогда определённо MoCap.

Нужен реализм нереального существа? Тогда мокап плюс значительная правка анимации.

Нужна анимация мультяшного героя? Тогда ручная анимация ключами.

Но и это не рецепт на все случаи жизни. Ведь жизнь - это сплошные исключения. Стандартных задач не бывает.

А еще существует такой тип анимации, как процедурная (если другими словами, то это анимация на основе математических формул). Её удобно использовать для таких случаев, как волнообразные движения щупалец осьминога или для анимации вращения планет вокруг Солнца с математической точностью.

Могу еще привести пример анимации, которая выпадает из вышеприведённого списка типов анимаций - это анимация центра вращения. Когда анимируется не только сам объект, но опорная точка, вокруг которой этот объект крутится.

Поэтому нужно экспериментировать, комбинировать, а иногда изобретать :-) В общем - это не работа, а просто сказка какая-то :-D

Бесшовность текстур. Сначала делаете швы в максимально неприметных местах: на внутренней части ног, в подмышках, на затылке под волосами. Если такие места закончились, а швы еще нужны, чтобы передать текстуру без искажений, то намечаете швы в местах неприметных для камеры в определённом кадре.

Потом эти швы максимально зарисовываете. Чтобы упростить себе жизнь, зарисовывать стыки можно не на самой текстуре, а прямо на 3D модели, когда вы рисуете сразу по обеим сторонам шва.

В индустрии создания CG картинок (движущихся или статичных) случаи бывают разные. Бывают что для одной модели создают несколько развёрток (а соответственно и текстур) со швами в разных местах. Потом используют эти 3D модели с разными развёртками и текстурами в определённых случаях. К примеру, для крупных планов - одна модель. Для крупных планов из под груди - другая модель. Для крупного плана со спины - третья модель. Главное чтобы швы в камеру не попадали.

Чтобы достичь фотореализма, текстуру желательно делать большого размера и максимально детализированной.

Но фотореализм - это не проблема создания лишь правильной текстуры. Фотореализм - это сложная комбинация детальной 3D модели, набора текстур (зеркальностей, глянцеватостей, дифуза, подповерхностного рассеивания и прочих) и освещения! А потом еще один огромный кусок работы по финальному композу, когда все проходы визуализации сводят в одну красивую реалистичную картинку.

Выбор между тем сделать ли детали геометрией или текстурой - это уже вопрос производительности и экономии ресурсов. Если бы игровые движки поддерживали персонажей на 20 миллионов полигонов, то не нужно было бы использовать ни карт бампа, ни нормалей.

По-поводу волос. Многие проблемы совместимости и конфликтов очень индивидуальны и зависят как от версий приложений, так и от вашего железа. Поэтому это можно узнать только на своём личном опыте.

Но вы вы всегда должны помнить, что даже из стандартных (простых) средств можно вытянуть шикарный результат. С другой стороны, можно взять более совершенный инструмент и вытянуть еще более лучший результат (но и на изучение придётся потратить больше времени). К примеру, волосы можно создавать в Hairfarm.

Кстати, о волосах хотелось бы услышать мнение читателей. Что вы используете и почему? А также почему что-то НЕ используете.

VRay, как по мне, удовлетворит практически все ваши нужды. Я так говорю поскольку и сам его использую, и во многих полнометражных фильмах его используют, и видные тридешники его хвалят (посмотрите презентацию о перспективах развития 3D пакетов от Сергея Цыпцына, внутри статьи по ссылке).




Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:


P.S. Огромное спасибо за приятные слова и за ваше "Спасибо"! Положительный отклик очень помогает в развитии этого ресурса.




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

Ответов: 7 к статье “Куда прятать швы на 3D модели. Использовать MoCap или ключевую анимацию (2/2)”

  1. Волосы в 3d -штука сложная, за 20 лет написано очень много инструментов для меха и волос, но универсального так и нет. Почитайте интервью с создателями Рапунцель- это самая тяжёлая часть работы (как и вообще персонажка).Волосы ОЧЕНЬ ресурсоёмкие и делаются только в крайнем случае и, в основном, не для статики. И в макса и в Майе Shave and Haircut от Джо Альтера. К примеру- сделать лохматого поросёнка можно без проблем, а вот густую шевелюру у девушки до талии в домашних условиях врятли выйдет (если натурально).
    Про размер карт текстур- часто бывает легче (компьютеру) обработать дополнительно 500 треугольников, чем карту на 4к, но детальные места сложнее скинить и анимировать. В итоге: для реалистичных задач- честные волосы на сильном компе, для других случаев- полигональные волосы ( и поверьте, они бывают не хуже первых). Пардон за многабукаф

  2. По поводу волос, можно поспорить с ALEXENDERом. Сам до недавнего времени думал также. Пока не увидел мейкин-оф нового ролика от Близарада про Диабло. Там где девушка сделано нереально реалестично ))
    Я немного там посмотрел и для себя кое что содрал из их технологии.
    Если смотреть внимательно, то волосы у них сделаны с помощью ткани!
    Я немного покумекав в максе решил эту долбанную проблему с волосами вполне стандартными средствами.
    Способ основан на ткани (именно модификатор CLOTH), обычных сплайнах, и обычном стандартно максовском hair and fur. Решена проблема анимации волос, стандартная анимация — была ваще никак неестественная, как будто волосы под водой ) и постоянно проваливались сквозь полигоны, хотя была включена коллизия.
    Теперь волосы можно анимировать до такой степени, что можэно довольно таки просто сделать так чтобы персонаж завел за ухо прядь волос. И это все стандартными средствами!
    Естественно только придется рендерить волосы отдельно — например менталом или стандарным сканлайном, они там почему то получаются намного фотореалистичней(не считая теней.)
    Как будет время вылажу у себя на сайте подробный урок…
    Скорее всего я не открыл для профи ничего нового, но для меня это было нереально значимое открытие, так как до этого я испробовал нереально много плагинов по волосам, ни одни меня не удовлетворили, а тут оказалось что можно и вовсе без плагинов… в общем как и для меня так и для новичков это будет очень крутой выход из ситуации.

    • А ещё таким способом можно делать мягкие части тела, колыхающиеся :)
      Делается 2 группы- 1я с фиксацией (жёсткой) и 2я мягкая и переход между группами, накидывается скинврап на основной меш к клосу и выглядит хорошо :)

  3. посмотрите презентацию о перспективах развития 3D пакетов от Сергея Цыпцына — Ссылка то битая.

Оставить комментарий

(обязательно)

не публикуется (обязательно)

Все комментарии проходят ручную проверку. При малейшем намёке на спам или негатив - удаляю.

Подписаться по e-mail на новые комментарии

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com