Изучение рендеринга, моделирования и текстурирования, а также многих других аспектов работы с CG являются частью онлайн курса по 3D графике "CG generalist" в онлайн школе CGTarian.

Старый человек: рендер дня 3D-персонажа

Инфо.

Автор: Jin Hee Lee, Южная Корея.

3D-/2D-инструменты: Maya, mental ray, Photoshop, ZBrush.

О процессе создания 3D портрета старого человка.

Черновой меш был создан в Maya, а все детали были дорисованы в ZBrush'е.

Для волос Джин использовал Maya HairSystem и fur. Потом всё это было визуализировано с помощью mental ray.

Вот лоуполи сетка старика:

Низкополигональная сетка старика

А вот все текстуры старичка (цвет, дисплейсмент, отражения, блики, шероховатость, зеркальность, подповерхностные слои кожи, глаза, зубы и прочее):

Текстуры 3D старичка

А вот сырой рендер только геометрии без текстур:

Сырой рендер только геометрии

Версию в большом разрешении смотрите тут.




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

Ответов: 15 к статье “Старый человек: рендер 3D персонажа дня”

  1. Офигенно!
    Хочу сам когда-нибудь достичь такого уровня…
    Юрий, скажите, а предпочтительней сначала делать сетку в максе(майке) а потом дорабатывать её в браше, или же лучше сразу сделать в браше, а потом ретопологию?
    Просто не могу понять преимущества первого способа — по моему, он очень сложен и неудобен. Тем не менее, какой урок не погляжу — все профи сначала делают сетку в обычном редакторе.

    • А что сложного то сделать бейсмеш в (Maya/Max/XSI/Blender/etc…) ?

      Вы хотя бы видели эти бейсмеши ?
      Там от силы 500 quad-полигонов и работы на 2-4 минуты…

      Вот на пример возьму двух человек у которых чаще всего бейсмеши более чем простые это Scot Spancer и Richard Smith.

      На такого рода бейсмеши тратить больше 5-ти минут это идиотизм.

      ps
      Мне легче работать с бейсмешем сделанным в стороннем 3DПакете чем лепить его из ZСфер.

      В любом случае придется что так что так делать ретопологию на 4-5 сабдиве.

      • IntelXeon, вот тут у начального меша вроде и полигонаж невысокий, а все равно пока не получается так же точно описать форму.
        Вот такое реально сделать за 5 минут?:
        Базовая топология женской головы в Zbrush

        • Это не BaseMesh а LowPoly модель под лепку.

          Вы внимательнее читайте и посмотрите на БейсМеши которые делает Scott Spencer и Richard Smith.

          Тогда у вас вопросы отпадут сами…

      • То есть ты делаешь ретопологию, потому что сетка не подходит для мелких деталей? Тож с такой проблемой столкнулся, что как ни крути, нужно переделывать меш даже для моделирования. А потом еще раз ртопология уже для финала. Верно?

        • Если нужно в итоге получить LowPoly модель для NextGen-а или MidPoly для анимации — то да…

          До ~4-10кк полигонов работаешь с кривой сеткой.
          Потом ретопология… Доводишь модель до максимального полигонажа с качественной сеткой…

          А потом ретопология в LowPoly модель на которую будешь снимать нормали/дисплейс и тд…

          • Я не совсем поняла, простите. Дважды ретопология?

            > Потом ретопология… Доводка ,а потом ретопология?

            Я всегда считала, что достаточно одной ретопологии, хоть на стадии 4-10 к, а потом доработка мелких деталей и снятие карт на эту самую уже ретоположенную модель… либо в самом конце, когда модель с деталями уже полностью сделана и можно сделать окончательную ретопологию.

            Просто впервые сталкиваюсь, что делается двойная ретопология. Я правильно понимаю? 2 ретопологии?

          • Все правильно вы поняли.

            Финальная ретопология обязательно выполняется уже поверх готового скульпта.

            Естественно желательно финальный скульпт ДесемейшенМастером обработать. Что бы тот же ТопоГан не рухнул от 30-50 миллионов Quad-Полигонов.

            Не кто и не когда не снимает карты в ZBrush на нижние сабдивы а создает новую модель и после развертки в сторонних пакетах на нее проецирует детали.

          • IntelXeon, спасибо! всё поняла. )

  2. Круто, очень круто.
    Но всю картину ужасно портит эта маленькая, но уж слишком яркая анатомически неправильная оплошность с прищуренным глазом. (((
    А Так, да….высший пилотаж.

  3. Хех,на скрине модель на лоу поли совсем не похожа )
    Круто.

  4. Отличная работа! Да, я тоже хочу такого уровня достигнуть.

  5. Ура! Я устроился 3d-шником!) Юрий, спасибо Вам за Ваш блог!!!! :)
    А старик просто превосходно сделан!!!!!

  6. Franky напишите плиз какого оно 3дмодллером работать с точки зрения только только начавшего :) Сам просто по таким же стопам иду. Спасибо

Оставить комментарий

(обязательно)

не публикуется (обязательно)

Все комментарии проходят ручную проверку. При малейшем намёке на спам или негатив - удаляю.

Подписаться по e-mail на новые комментарии

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com