Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



Текстурирование и другие аспекты работы с CG Вы можете изучить на онлайн курсе по 3D графике "CG generalist" в онлайн школе CGTarian.

Изучаем опцию UV Offset в видео уроке по 3ds Max

В настройках карты Bitmap есть опция UV Offset. Она позволяет использовать не только пространство внутри стандартного UV квадрата под свои текстуры, но также пространство вокруг этого квадрата.

О том, как это сделать смотрите в видео уроке по 3ds Max 2011:

Кстати, о том как создавать реалистичную текстуру лица реального человека смотрите в видео уроке о создании 3D модели лица.

P.S. Генерал на портрете в начале статьи сделан французом Bruno Jiménez в 3ds Max, Photoshop, VRay и ZBrush. Большое изображение оригинала смотрите здесь.




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

комментариев 13 к статье “Видео урок: UV Offset или используем UV-пространство вокруг стандартного текстурного квадрата”

  1. Спасибо!этого не знал

  2. этот метод можно использовать только в самом максе как я понял ибо экспортнуть такую текстуру не получиться и использовать в каком нибудь мадбоксе или збраше. хотя для экономии оперативной или видеопамяти(куда там текстурки пихаются) может и понабиться когда нибудь способ.

    • наоборот,нащёт браша не знаю как сделать,а в мадбоксе хорошо используеться=)))для персонажей классно,делаешь несколько текстур 4096на4096 для каждой части тела(например голова и тело отдельно)и наслаждаешся результатом=)
      Юрий,если у вас будет время и вам будет не сложно,напишите урок о том как использовать такие текстурные координаты в браше,сколько не искал не смог найти.А то так как я делаю не сильно удобно(для головы и тела делаю развёртку по отдельности и по отдельности экспортирую в браш.Там Соединяю голову и и экспортирую снова с функцией «мёрдж»потом опяти импортирую это в браш.Теперь могу скульптить(на месте стыка теперь можно нормально скульптить=)) .когда дохожу до максимального уровня полигонов,которые выдержует мой комп(6 сабдивов)заканчую детализировать и начинаю рисовать в полипеите.когда закончу разбиваю модель по полигруппам-в итоге голова и тело отдельно.если надо ещё детализирую,уже на 7 уровне.после создаю карты дисплейса и т.д.и экспортирую в макс.там тело и голову соединяю,в едит поли id головы делаю 1.тела 2, материал эдиторе для каждого свой материал(по id)вот и всё=)
      Если непонятно зачем склеивать модель в браше,то обьясню-чтобы не было швов когда текстуры в максе соединю.Надеюсь комуто мой способ пригодиться,хотя в нём свои недостатки.

  3. Скажите, а чем это лучше обычного multi/sub object-а с идентификатором для каждой грани?

  4. тем что ,например в программе mudbox можно текстурировать всю модель,а всё будет на несколько текстурах сохраняться,и не будет швов.А просто по отдельности каждую часть делать,а потом от швов избовляться сложно будетА если делать такой кубик,то multi/sub object выгодней и лучше=)

  5. Не рисует текстуры по тому что они находятся за квадратом. В координатах (-1:0) (0:-1).

  6. А как сделать 1 текстуру из нескольких и сохранить её в развертке, чтоб не пришлось сохранять по 15 текстур для каждой грани. Я уже неделю мучаюсь не могу инфу найти, есть модель оружия для игрового движка там аш 12 текстур по полигонам через UVW Map в мультисубе по ID разбросано. Можно ли создать из них 1 текстуру на всю модель в максе? И через что это делается?. Помогите чайнику.

    • Можно через запекание текстур это сделать (клавиша 0 — Render To Texture).

  7. Спасибо!!

  8. Добрый день, вопрос вот в чем — как отрендерить uv layout не только в пределах 1 стандартного тайла, но еще и смежных? Например — я разложил развертку в 2-3 квадрата, как мне ее отрендерить в разрешениях 1024×2048 и 1024ч3096 соответственно?
    Каждый раз двигать всю развертку в «нулевой» тайл не вариант, потому как моделей бывает довольно много, и таких вот layout’ов раза в 3-4 больше чем нужно.

    • P.S. разговор идет о 3ds max’овском UVWunwrap.
      Если это невозможно стандартными средствами, может есть какой нибудь скрипт или плагин?

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com