Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



Что стоит за оживлением чумазых жителей пустыни Ранго

Это вторая часть трилогии о процессе создания и интересных фактах о Ранго. Читайте и наслаждайтесь.

Работа в группе: новшество для анимационного проекта.

В отличие от других режиссеров анимационных фильмов, Verbinski записывал диалоги актеров не по одиночку в звукоизоляционной кабине, а в ансамбле с другими актёрами.

Актеры одевали костюмы и работали среди реквизита в звуковом киносъёмочном павильоне. Ни костюмы, ни реквизиты не были специально для этого подобранными, но даже это создавало нужную атмосферу. "У нас также была отгороженная занавесью звуковая аппаратная, где актеры могли репетировать свои речи. Но даже там они всегда работали в компании," говорит Hickel. Сессия записи длилась 20 дней – это как раз то время, когда присутствовал Johnny Depp.

На протяжении всего прошлого года Verbinski вместе с другими художниками работали в офисе над созданием аниматика на основе 2D рисунков. На протяжении сессии звукозаписи специальный человек следил за тем, попадают ли актеры в этот аниматик. После этого редакторы наложили звук на картинку и весной 2009-го аниматоры ILM приступили к работе. Hickel и ведущие аниматоры изучали аниматик и видеозаписи с сессиями диалогов, а потом показывали всё это (вместе с комментариями Verbinski) аниматорам.

Особенности анимации персонажей

Каждый персонаж имел низкополигональную модель без лица и высокополигональную модель. Сначала аниматоры изображали пантомиму тела на низкополигональной модели, а затем работали над лицевой анимацией используя Hi-Res модель. "Мы знали, что над этим проектом аниматоры должны будут работать намного быстрее, чем обычно, так что мы ускорили нашу игру," говорит Hickel. "Мы добавили некоторые улучшалки в риг: переключатель от IK к FK и другие атрибуты, делающие жизнь аниматоров проще. Также мы заказали графический интерфейс для каждого персонажа. У нас был один аниматор, который тесно сотрудничал с James Tooley из отдела по разработке персонажей."

Tooley пришел в ILM из Диснея, где он был одним из немногих компьютерных аниматоров на таких проектах как "Красавица и Чудовище", "Аладдин", и "Король Лев". В ILM он работал цифровым художником в фильме "Смерч" и быстро возглавил команду художников, которые сетапили персонажей и химичили с симуляцией одежды и волос для Звёздных Войн, Пиратов и других фильмов.

"Что касается Ранго," говорит Tooley, "то я начал с просмотре всего материала для лучшего понимания, что должны будут делать персонажи: поведение их кожи, перьев, волос. Поскольку мы должно четко понимать какая техника будет применяться в той или иной сцене. Это, пожалуй, был самый большой проект с наибольшим количеством персонажей в котором я когда-либо принимал участие. 130 уникальных (двуногих) персонажей, каждый из которых был отшлифован также как и главный герой, плюс еще от 45 до 50-ти вариантов персонажей для толпы и дальнего плана. Также мы разработали несколько четвероногих, летучих мышей и птиц. У нас было всё. И на удивление, мы не делали ничего большего, чем обычно в плане риггинга и симуляции. Возможно даже меньше."

Повозка с запряженным пекари (кабаном)

В дополнение к персонажам отдел существ также сетапил различный инвентарь, автомобили, части зданий и другие транспортные средства. "Если что-то движется или шатается любым способом, то моя команда работает с этой штукой," жалуется Tooley. "Повозки должны катиться." К примеру, чтобы помочь аниматорам катить повозку Бобитты, которую тянул пекари (такая разновидность кабанов), работники динамически приконектили повозку к дикому кабану. И когда аниматор двигал пекари, то повозка (с помощью динамической симуляции твердых тел) следовала на кабаном. Причем если повозка двигалась, то она правильно взаимодействовала с поверхностью земли.

Риггинг персонажей был сделан в Maya. Чтобы создать запрошенный графический интерфейс для каждого персонажа, команда использовала скрипты MEL (язык Maya) и Python. В дополнение ко всему вышеперечисленному, некоторые персонажи имели несколько специфических ригов. К примеру, змея.

Создание рига змеи

"Есть две вещи, которые проклинают все, кто садятся за настройку персонажей – это змеи и верёвки," говорит Tooley. "Если вы потяните за кончик хвоста змеи, то оставшаяся часть тела должна последовать за ним особым образом. Так что иногда такой риг очень сложен. Как раз таким очень сложным был риг для нашей змеи."

Создание рига змеи в мультфильме Ранго

Чтобы управлять змеёй сетапщики создали рельсовую систему, как для поезда. Аниматоры могли двигать тягач и змея следовала за ним по рельсам. Если изгибать рельсы, то змея также будет изгибаться. "Если режиссёру нужно было больше змеи в кадре, мы использовали две части змеи: одна для головы, а другая – для оставшегося тела," рассказывает Tooley.

Если змея не находилась на заднем плане, то каждый видимый изгиб на экране, это был отдельный кусок геометрии. А это означает, что каждый изгиб должен двигаться правильно, в соответствии с движением всего тела. "Мы использовали всяческие деформаторы и писали скрипты на Python, чтобы математически описать движение змеи," говорит Tooley. "Мы могли взять частную производную и скормить её контроллерам поворота."

Если что-то не работало, то работники исправляли все проблемы руками. "Люди не любят об этом говорить, но очень много времени мы просто вручную чистим глюкавую анимацию," откровенничает Tooley. "Возможно анимационные студии будущего будут делать всё "пуленепробиваемым", но мы делаем всё приземленно и стараемся схитрить где можно. Мы создаём настолько хороший риг, насколько можем. А потом чистим. Это обычная практика для ILM. Экспериментируем и подстраиваем."

Создание многослойной одежды

Скиннинг был таким же, как для человека (и ему подобных животных). Но было одно упрощающее обстоятельство – почти вся кожа была покрыта одёжками. Хотя, с другой стороны, одежда привносила свои проблемы. "Почти каждый персонаж в каждой сцене имел многослойную одежду, которая просчитывалась динамически," вспоминает Tooley. "Но еще с первых Пиратов мы привыкли к симуляции многих слоев ткани. Мы разработали технику, которая позволяет симулировать один слой, а потом второй взаимодействует с первым. Все слои просчитываются в определенном порядке."

Многослойная одежда в Ранго

Обычно, это означает, что мы работаем от внутренних слоёв ткани к внешним. Но когда тяжёлое одеяние лежит сверху, то создается зазор между слоями и при этом используется еще одна поверхность, которая контролирует насколько верхняя одёжка тяжелее нижней. Также используется специальная текстура, которая добавляет специфические управлялки, действующие как клей и не позволяющие ткани проскальзывать или же наоборот, двигаться вместе с другой тканью.

И только когда должны взаимодействовать два персонажа, технический директор по персонажам запускал симуляцию для каждого персонажа на разных машинах, которые работали одновременно. "Есть одна вещь, которая делает ткань очень реалистичной – это разрешение," открывает секрет Tooley. "Но это из-за этого возрастает стоимость симуляции."

Процесс создания волос для чумазых жителей пустыни

Для волос персонажей студия использовала стандартную систему управляющих волосков, с помощью которых усредненно управляют положением тысяч волосинок во время рендеринга. Эти управляющие волоски потом собирались в пучки, чтобы создать вид грязных замасленных волос.

Грязные волосы на персонажах мультфильма Ранго

"Во время симуляции мы должны были запускать все волосы сразу или группировать пучки в разные проходы симуляции, чтобы иметь разное поведение для разных пучков," рассказывает Tooley.

Создание ландшафта дикой пустыни Запада

Задача создания ландшафта легла на плечи отдела мэтпейнтинга. Обычно этот отдел ILM создает 2.5D-бекграунды для фильмов с живой съемкой: 2D-рисунки спроецированные на 3D-пространство для огромных камерозависимых сцен.

Когда  сцена уходит в отдел мэтпейнтинга, то тамашние художники знают положение камеры и освещение. Изначально таким же образом планировалось создавать экстерьеры и для Ранго.

"Мы сделали начальные тесты с использованием трюка с проекцией рисунков и это дало хорошие результаты," рассказывает ведущий мэтт-пейнтер Andrew Proctor. "Такие задники помогали добиться фотографического качества, которого хотели Gore Verbinski, Tim Alexander и John Knoll. Но как только мы начали тесно сотрудничать с Gore на стадии препродакшена, стало очевидно, что мы не успеем с окружением вовремя. Поэтому мы вернулись назад к рисованию."

Вместо обкатанной техники мэтпейнтинга, команда разработала процесс, в котором сначала набрасывался черновой задник, который Verbinski и художники по планам могли использовать, чтобы исследовать локации и выставлять нужный угол для камеры. Черновой задник имел: волнистую раскрашенную поверхность земли, детали на основе повторяющихся фрактальных узоров, отвесные скалы, камни и холмы. Всё это покрыто черновыми текстурами. Ну и небо сверху. "У нас была круговая панорама неба на основе времени суток и ключевых рисунков," говорит Proctor. "Специально для режиссера мы построили 3D круговую панораму, чтобы он мог дать нам рекомендации по нужному расположению облаков и холмов. Потом мы углубились в полировку и прорисовку специфических для каждой сцены деталей."

Реалистичные ландшафты в мультфильме Ранго

Из-за невыполнимости поставленной задачи прорисовки таких огромных открытых пространств, компания разработала процедурный шейдер для поверхности земли. "Шейдер брал полноразмерные карты (текстуры цвета и бампа), а потом смешивал их поверх всей поверхности," говорит Proctor. "Мы могли контролировать размер узора и суровость ландшафта." Художники также могли контролировать узоры таким образом, чтобы не было заметно тайла до горизонта.

Чтобы добавить кустарники, кактусы и другие заметные элементы, метпейнтеры могли заполнять площадь с помощью заранее отрендеренных элементов, используя процедурную карту или отрисованные прокси, которые разбрасывали по ландшафту с помощью инструмента похожего на кисти в Maya Paint Effects. "Crash McCreery часто сидел возле художников и "одевал" сцены," вспоминает Proctor. "Мы могли двигать элементы, а он мог осуществлять художественное руководство, полагаясь на своё внутреннее чувство композиции."

Читайте последнюю часть: Ранго: рисование текстур, анимация.




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

комментариев 11 к статье “Ранго: риггинг персонажей, симуляция одежды и волос, создание ландшафта”

  1. Как всегда —интересно! Побегу делиться этой инфой на курсе. 🙂

    Юр, там в названии опечатка.. ( можешь поправить)
    Процесс создания волоВ для чумазых жителей пустыни

  2. странно на главной новость так и не появилась эта

  3. Спасибо vesta и pit3ds. Исправил.

  4. Полезная статья, Было интересно почитать про риг змеи и сетап персонажей. Про волосы тоже любопытно.

  5. Спасибо за статью)
    И ещё, Юр, не знаю в чём причина, не работает кнопка перепоста вконтакт. Проверь)

    • Что значит не работает?
      Там просто эта кнопка немного необычно работает. После того как нажал «Мне нравится» нужно еще поставить галочку «Рассказать друзьям», чтобы ссылка появилась у тебя в аккаунте.

      Неудобно… нужно будет что-то другое поискать…

      • Да это я знаю… она вообще не жмакается. Это у меня проблема или всё же на странице?

  6. Классная статья. Как я понял, вся анимация «ручная» — они смотрели на референс-видео Депа и в тоже время двигали управлялки? Еще вопросик, а какого размера карты на таких персонажах?-хотя бы приблизительно)

  7. Да, вся анимация персонажей ручная.

    Карты большие. Посудите сами, если лицо персонажа занимает весь кадр, то текстура лица должна быть как минимум 4000 пикселелей по ширине. А если в каком-то кадре только один палец на весь экран, то по идее создают текстуру только этого одного пальца на 4000 pix.

  8. когда продолжение выложишь?

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com