Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



Невероятная физика сыпучих материалов, тканей, клейкого вещества

... и физика сладкой ваты в том числе 🙂

UPD: нарыл некоторую очень интересную дополнительную информацию (читайте под видео, а также в P.S.).

Вот это как раз то, чего следует боятся всем крупным компаниям.

Такое положение дел присутствует на рынке технологий всегда. Это случай, когда парни из гаража конкретно оттесняют с насиженного места мегакорпорации. К примеру, Сергей Брин и Лари Пейдж, которые создали всего лишь еще один поисковик, или выскочки из Pixologic, которые возглавили революцию в высокополигональном моделировании...

Возможно, подобное случится и с Thiago Costa. Именно он написал свою невероятную физику, а именно движок для реалистичной симуляции:

  • сыпучих материалов с большим трением;
  • несжимаемой жидкости;
  • эластичных структур (в том числе и ткани);
  • пластичных деформаций;
  • и прочего.

Хватит слов. Сначала посмотрите видео, а потом я еще поговорю (если пройдет мое онемение от увиденного).

Его творение, Lagoa Multiphysics - это, если грубо, дотошно настраиваемый физический симулятор на основе нод, написанный под 3d-редактор Softimage. Писал он его не сам, а с использованием некоторых плагинов/скриптов для Softimage|XSI (Arnold и emPolygonizer).

Это же как легко можно будет создавать рыхлую почву, сладкую вату...  а ткань!? Вы видели эту ткань, которая слоями ложится друг на дружку? Ох!

Подробнее о Lagoa Multiphysics.

  1. Это набор нод (node) под ICE (сокращение от Interactive Creative Environment - уникальная среда для разработки плагинов для Softimage) с графическим интерфейсом, так что для этого симулятора обязательно нужен Softimage.
  2. Это не просто набор скриптов, основанных на каких-то устаревших моделях. Это с нуля написанный код (на C++ под ICE API) с использованием новейших технологий. Выполнен просто огромнейший объем уникальных работ.
  3. Большая часть вычислений проделана с использованием мультипроцессорности и возможностей, которые предоставляет архитектура ICE. Поэтому, все, что вы видите, просчитывалось на 4, 8 или 16 ядрах (виртуальных или реальных). Так что для таких просчетов 100% можно использовать домашний компьютер.
  4. Эта работа НЕ была сделана для компании Ubisoft. Это полностью личный проект Тьяго Кошта, над которым он работает с тех пор как присоединился к Ubisoft. На данный момент Тьяго занимает должность технического директора в отделении Ubisoft, которое НЕ занимается играми. Сейчас в Ubisoft есть новоиспеченный отдел для полнометражных анимационных фильмов, а также авторитетная VFX студия Hybride, занимающийся производством визуальных эффектов для кино.
  5. Этот симулятор уже прошел жесткую обкатку на производстве фильма Хищники (2010) от Ubisoft.
  6. Его уже тестировали несколько человек (так сказать, бета-версию), но на данный момент Тьяго не ищет бета-тестеров.
  7. Советую не читать любые новости, которые пишут об этом ролике на НЕ ТРИДЕШНЫХ ресурсах (сайтах, которые пишут обо всем и о CG в том числе). Там такой бред и спекуляции на эту тему. Даже если взять "наш" 3dnews.ru - полная чушь написана.
  8. Симулятор достаточно быстр и обкатывается для продакшена, так что это не просто техническая демка, которая рендерилась месяцами.
  9. Видеокарта никак не принимает участия в симуляции. Это, опять же, просто слухи.
  10. Поскольку симулятор написан на основе нод ICE и является очень гибким, то его возможности ничем не ограничены. Таким образом, эти решатели/физ.модели можно спокойно использовать для огромного числа вещей, которые не обязательно должны быть жидкостями или частицами. Это могут быть полигональные объекты, сплайны и т.д.

Любые другие детали этого симулятора и информацию о нем Thiago Costa тщательно скрывает. Известно, только одно, что все новости следует ждать на сайте его новообразованной компании lagoatechnologies.com.

Будем ждать.

Там, правда, сейчас ничего нет (кроме этого тизера с более чем миллионом (!) просмотров), но возможно, что еще идет разработка сайта или это и есть такая задумка...

P.S. Мне стало понятно, почему такое огромное количество просмотров у этого тизера. Просто люди думают, что это демонстрация нового ИГРОВОГО движка, а не физический симулятор в 3d-пакете.




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

комментариев 9 к статье “Невероятная физика от Lagoa Multiphysics”

  1. O_O Хочу такую штуку О_О

  2. Неплохо, да.
    По большей части тот же realflow, только сбоку т.к. значительно увеличены гранулы-партиклы (как я понял — интерактивно настраиваемо на лету), что существенно сокращает их число и соотв. скорость просчета симуляции.

  3. Поразительно! Интересно еще какие же требования движка к компьютерному железу? И будет ли он сделан под 3D Max…

  4. По некоторым данным Lagoa Multiphysics будет продаваться со(в) следующующей версией Softimage, вполне возможно что Autodesk уже приобрел ее
    http://www.businesswire.com/portal/site/home/permalink/?ndmViewId=news_view&newsId=20100726005578&newsLang=en

  5. ну и как дальше жить с отвисшей челюстью..

  6. Супер! Уже хочется что-нибудь там сделать!

  7. Спасибо за новость, приятно было читать!!! Да, сначала на Softimage,
    потом надо будет еще ждать, пока он появиться на максе :-\

    • В максе он скорее всего (98,74%) не появится по 2 причинам:
      1. Автодеск не предусматривают установку всех интересных вещей на все свои 3d-пакеты.
      2. Писался симулятор спецом для Softimage, а потому если и будет что-то подобное для макса, то полностью переписанное.
      Однако, учитывая какая..хм..замечательная реализация динамики в максе, «всё это будет тормозить и глючить».

  8. Я фигею))) я скачаю даже етот Softimare только для етого!!! кстати он всего лишь 1,1 ГБ весит))) а модели из того же магса скорее всего можно с импортировать или из майя)))

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com