Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



Как правильно называть объекты 3D сцены

Если Вы порой тратите больше времени на то, чтобы найти какой-то файл (картинку, сцену, исходник) по просьбе заказчика, чем на создание наполнения этого файла, то эти инструкции для Вас. С помощью данных советов Вы наведете порядок среди собственных или рабочих проектов. И даже открыв файл 3d-сцены через года, Вы с легкостью вспомните, что для чего и зачем.

Единая структура папок

Все проекты, при возможности, сохраняются на сервере: \\Server-Name\3D_Projects\

(Примеры:
\\Server-Name\3D_Projects\Project-Name01
\\Server-Name\3D_Projects\Project-Name02
и так далее)

Если сервера нет, то хранить проекты нужно на определенном компьютере (к которому знают пароль, как минимум два человека) в конкретной, всем известной папке.

Все, что касается любого 3D-проекта (файлы 3D-сцен, входные и выходные материалы, включая черновые и чистовые визуализации, текстуры и т.д.) должно находятся в этих папках.

В конце каждого рабочего дня, а также, по возможности, в течение работы над проектом ОБЯЗАТЕЛЬНО копировать свои файлы в выше приведены папки с сохранением структуры и единой системы названий.

Это делается для случаев, когда работник не смог выйти на работу. К примеру, 3d-дизайнер работал над важным проектом, а на следующий день пропал (никого ни о чем не предупредив). Поверьте, такое случается достаточно часто. Теперь представьте, что происходит в офисе на следующий день: все орут и ищут этого 3d-дизайнера, поняв, что это бесполезно, начинают искать его проект. Включают его комп, а там пароль (администраторский) - его, естественно, никто не знает. Выкручивают винчестер и несут на комп другого 3d-дизайнера. Тот, подключив, винт начинает искать нужный проект последней версии в чужой структуре папок. Наконец, он находит проект в папке F:\Documents and Settings\user-name\Рабочий стол\Работа\Новая папка\Новая папка (1)\New!!!\Final\final7.max. Но поскольку винчестер вставили в другой комп, то соответственно текстуры не будут находиться на старых местах. Так что несчастному 3d-дизайнеру еще предстоит собрать все текстуры в одном месте. И вот наконец-то сцена может быть визуализирована. Всего этого можно избежать, если последовать вышеописанным советам. Тогда бы другой 3d-дизайнер просто открыл бы проект на сервере, перетянул себе на комп, и с легкостью визуализировал все нужные файлы.

Перед началом работы файлы (с сервера) необходимо скопировать на свой компьютер, а не работать с теми, которые лежат на сервере. Чтобы в случае сбоя, осталась рабочая копия, хоть и старая.

Структура папок в проекте следующая (ее предлагает 3ds Max по умолчанию, а для Maya она немножко отличается, но там все названия и структуру можно подправить под себя):

Папка

Примечание

archives\

папка содержит архивы сцен тех проектов, которые уже закончились. Поскольку файлы *.max имеют обычно большой размер, а после архивирования уменьшаются в 100 раз

autoback\

папка содержит файлы, которые автоматически сохраняются 3ds max'ом в процессе работы

downloads\

сюда складываются все загруженные файлы нужные для работы с данным проектом

export\

папка содержит файлы, которые экспортируются из 3ds max во внешние программы или редакторы

import\

папка содержит файлы, которые являются входными материалами для 3D-проекта

materiallibraries\

папка содержит материалы, которые используются в сценах данного 3D-проекта

previews\

папка содержит тестовые визуализации

proxies\

папка содержит прокси объектов

renderoutput\

папка содержит финальные визуализации проекта

renderpresets\

папка содержит файлы настроек визуализатора

sceneassets\

содержит другие дополнительные материалы:

animations\

анимацию

images\

текстуры к сценам данного 3D-проекта

photometric\

изображение или видео, которые используются в качестве примеров, образцов, референсов

renderassets\

файлы, которые необходимы во время визуализации (например, файлы, на которые ссылаются x-ref'и)

sounds\

звуки и речь, которые используются во время анимации

scenes\

папка содержит файлы сцен с 3D-проектами

vpost\

папка содержит файлы постобработки

Такую правильную структуру папок в 3ds Max 2010 можно создать нажав иконку Set Project Folder... на Quick Access Toolbar (набор кнопочек в заголовке окна 3ds Max - вверху слева). Во всех других версия 3ds Max нужно выбрать File -->Set Project Folder...

Чтобы сделать подобное в Maya проделайте File --> Project --> Set.

Для того чтобы ВСЕ проекты не зависели от того, где они будут открыты необходимо выполнить следующие настройки в 3ds Max:

  1. Customize --> Preference --> Закладка Files --> Группа галок File Handling --> поставить галочку напротив Convert local file paths to Relative.
  2. Скопировать все файлы сцены на свой компьютер, сохраняя выше приведенную структуру папок.

ВСЕ имена ВСЕХ файлов, и ВСЕХ объектов, которые содержатся в файлах сцен, должны называться в соответствии с единой системой.

Единая система названий файлов и объектов

Название любого объекта или сцены должно содержать лишь буквы английского алфавита Aa-Zz, цифры 0-9, и знаки нижнего подчеркивания «_» или тире «-».

Имена даются на английском языке или транслитерацией (ни в коем случае не кириллицей). Транслитерацию также лучше не использовать, так вы сможете постоянно подтягивать английский 🙂

Название любого объекта или сцены должно быть смысловым. Чтобы другой работник, который открыл Вашу сцену, мог без проблем в ней разобраться или понять по названию, что это за сцена не открывая ее.

(Примеры:
Layouts-first-floor.max - верно
01-03-planirovki.max - верно
01-03 планировки.max - неверно
и так далее)

Структура названия объектов 3D сцены:

[имя общего объекта - в некоторых случаях это необязательная часть]-[тип объекта (сплайн, полигональный объект, нурбс поверхность)]-[название объекта]-[название подобъекта]-[номер объекта]

Знак тире можно опускать и писать следующее слово с большой буквы.

Можно вводить сокращение, но согласовывая их с другими работниками.

(Примеры:
FindingNemo-polymesh-Dori-plavnik_R-01 (здесь R сокращение от right - правый)
SPL-kanat-vitok-01 (здесь SPL - сокращение от spline)

FN-polymesh-Nemo-eye_R
здесь FN - сокращение от FindingNemo
и так далее)



Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:


P.S. И на закуску пошлая и грубая, но почти в тему статья о том, как правильно сдавать проект для архитектурной визуализации.

P.P.S. Изображение в начале статьи создал русский 3D художник Денис Толкишевский с помощью 3ds Max, Mudbox, Photoshop и отрендерил в V-Ray. В сцене около 2 миллионов полигонов. Все объекты сделаны автором, кроме листьев - они сгенерированы плагином Onyx. Оригинал в большом разрешение смотрите там.




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

комментариев 15 к статье “Структура проекта в 3ds Max и как правильно обзывать объекты 3D сцены”

  1. Спасибо за статью, про кнопочку Set Project Folder… не знал — теперь буду так делать всегда =)

  2. Очень помогает структура названия файла! Низкий поклон тебе теска! 🙂

  3. как рядовой любитель (но пытающийся что-то менять)) скажу — эта статься Обязательна к прочтению и применению на практике, даже если вы работаете дома используя 3D редактор как хобби.

    статье безусловно +10

  4. Может не совсем в тему вопрос, не нашел других постов — как регулируете время исполнения проекта, на какой стадии находится проект и.т.п Если работает один чел. вопросов нет, а если двое и более ? Знаю есть программы типа Serebro, но она рассчитаны на работу через инет, может есть аналогии работающие в пределах локалки ?

  5. Очень хорошая статья, спасибо)

  6. А основной файл проекта тоже в scenes\ хранить?
    И еще вопрос, если в сцену через Merge вставляем объект, то он полностью вставляется в сцену и вставляемый файл больше не нужен?

    • 1. Да (если речь идёт и сцене — .max файл).
      2. Да, вставляемый объект во внешней .max сцене теперь можно удалить.

  7. Спасибо!

  8. вот чёрт нам эту херню на информатике надо делать во капец полный

  9. Спасибо за статью. Это очень нужная штука.
    Если сравнивать с Maya, то там названия с цифры не начинаются, просто не будет грузиться obj или fbx.
    Еще в Maya есть +, можно указать только нужные папки, а не весь список. Можно ли отключить создание отдельных папок в 3D Max? Даже после удаления пустых папок, 3DMax создает их вновь.

    • то же интересует данный вопрос, хочется поменять структуру проекта, убрать ненужные и поменять названия.

  10. А вот если у меня в проекте используются, материалы/текстуры, которые я использую и для других проектов. Мне каждый раз надо их копировать в папку с проектом? Просто оно как-то будет занимать многова-то места.

  11. А как работает Convert local file paths to Relative? Что не совсем понятно, а если, скажем, у меня есть старый проект с ресурсами отдельно — пересохранит нормально ? Или это только к новым проектам применяется ?

  12. Всегда думал, что папка фотометрик, для фотометрических источников света иесок, спасибо. Бесят названия «123»

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com