Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



Десять трюков при создании текстур, часть 2

Оригинально окончание.

Продолжаем описывать приемы создания реалистичных и детализированных текстур.

Первые шесть принципов ищите в первой части советов по текстурированию.

7. Ржавчина и пыль.

Добавление пыли на текстуре

Добавление пыли на текстуре.

Один из путей добавления грязи уже был описан выше – это фотоналожение. Этот способ хорош для улучшения общего вида вашей текстуры.

Если же вам нужно добавить какие-то небольшие специфические детали, то нужно прибегнуть к другой технике. Ниже приведены две техники, которые я достаточно часто использую. Одна для добавления пыли и грязи, а другая - для ржавчины.

Пыль и грязь можно легко добавить, используя сплошной слой коричневатого цвета и маску. Просто размещаете слой грязи верхним слоем и рисуете по нему в Photoshop кисточкой с маленькой прозрачностью (opacity) и текучестью (flow). Если же вам захочется чего-то необычненького, то можно поменять метод смешивания (blending mode) или применить фильтры к вашему слою грязи: добавить шум (add noise), к примеру.

Еще раз напомню, что едва уловимые детали – это ключ к успеху.

С ржавчиной не все так просто. Ржавчина – это очень непредсказуемая и хаотическая штука. Тут вряд ли вы найдете какую-то логику в ее размещении и распространении.

Раньше я вручную дорисовывал ржавчину. Но она всегда выглядела мультяшной и мне не удавалось добиться "хрустящей" ржавчины, которая бы выглядела убедительно и реалистично.

Но так было до тех пор, пока я не узнал об одной замечательной технике, которой я постоянно пользуюсь с тех пор. Это, почти, то же самое фотоналожение, но не на всю, а на маленькую часть текстуры.

Создание ржавчины на текстуре

Создание ржавчины на текстуре.

Вы просто очищаете края с помощью маски так, чтобы ржавчина отлично смешалась с базовой текстурой. И опять же, тщательно соблюдайте масштаб.

8. Размещение повреждений.

Хорошее размещение повреждений требует только одного – логического мышления. Если есть вероятность, что какую-то часть объекта можно стукнуть (зеленые стрелки на рисунке) или она будет задета при движении, то логически там должны присутствовать некоторые повреждения. Это может быть облупленная краска, царапины, ржавчина и т.д.

Размещение повреждений на текстуре

Размещение повреждений на текстуре.

Если область находится в каких-то углублениях или по соседству с другими выступающими объектам, которые будут защищать от ударов (желтые стрелки), то логически там будет меньше повреждений (или не будет вовсе). Но обычно в таких местах будет скапливаться грязь и пыль.

Те же области, которые часто трутся о другие объекты, будут сверкать протертой краской, царапинами, а если эта часть из металла, то он будет в этой области сильно блестеть (как отполированный).

Вот только эти правила не работают для маленьких выступов.

Детали с повреждениями

Детали с повреждениями.

Так передняя часть подъемника (1) наиболее часто страдает от повреждений, поэтому будет иметь наибольшее количество повреждений по сравнению с другими частями. Также наибольшее количество повреждений получит нижняя боковая часть (2), поскольку она наиболее выпирает.

Колеса (3), я думаю, вообще не нуждаются в комментариях.

9. Использование карт Ambient Occlusion.

На данный момент нет острой необходимости использовать карты AO, поскольку используются карты нормалей (normal maps) и движки способные рендерить AO в реальном времени. Именно по этим причинам преимущества запеченных карт АО иногда недооценивают или вовсе забывают.

Текстура без Ambient Occlusion

Демонстрация текстуры и 3D-объекта с ambient occlusion

Карты Ambient Occlusion – это отличное решение для придания вашим текстурам яркой глубины и сделать модель не такой компьютерной, а похожей на объект из реальной жизни. (В большинстве случаев именно недостаток хорошего GI (глобального освещения) приводит к тому, что объект выглядит как дешевая подделка).

Некоторые используют сложные манипуляции с настройками глобального освещения, чтобы запечь карту АО, но во многих случаях это необязательно. Даже "простые" признаки тени и света сделают огромную работу в сторону фотореализма.

10. Дважды подумай, перед тем как что-то сделать.

Текстурирование и так нелегкий труд, но он может быть еще тяжелее если вы не подумаете о нем на стадии развертки текстурных координат.

Никто и никогда осознанно не разделит ровную UV поверхность пополам и не разместит эти половинки на разных концах текстуры. И все же, люди, работающие над созданием объектов, создают самые странные и фантастичные UV-развертки.

Поэтому, если вы сначала подумаете о том, как вы будете текстурировать этот объект, а потом, с этими мыслями в голове, начнете разворачивать текстурные координаты, то сможете избежать "плохой" UV-развертки, а соответственно сэкономить кучу времени и нервов.

Заключение.



Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:


Это не свод законов, которые нужно четко выдерживать. Я, наоборот, советую вам пробовать как можно больше новых техник, чтобы лучше понять, как это работает и какая техника текстурирования подойдет лучше и быстрее для той или иной ситуации.




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

комментариев 10 к статье “Текстурирование: 10 принципов, которые сэкономят вам время и нервы, часть 2”

  1. спасибо, кое что для себя подчеркнул

  2. как Вы организуете время что что его хватает, в том числе на блог?

    • А почему у Вас сложилось такое мнение, что у меня на все времени хватает, да еще и на блог? 😉
      А если по сути, то сам не знаю. В основном, я делаю то, что интересно в данный момент.

  3. Как нельзя кстати ваш урок 🙂

  4. Отлично! Как раз то что нужно! Респект yuriki !;)

  5. спасибо! хороший урок! вдохновляет)))) побольше таких полезностей!

  6. Добрый день! Скажите пожалуйста как смаштабировать текстуру для лоуполи здиния. Например длинное здание , лицевая сторона это повторяющиеся окна. Мне нужно сделать одну текстуру 1024×1024.Но я не могу выйти за пределы квадрата текстуры в анврапе.Щоб нормально смаштабировалось мне приходиться выйти из квадрата.Как сделать чтобы не выйти из квадрата 1024×1024 при этом щоб текстура отражалась нормально на модели?

  7. Есть два пути:
    1. Сделать текстуру тайлящейся (от англ. слова tiled — повторяющийся) или бесшовной (seamless). Т.е. у неё правая и левая сторона идентичны и когда две такие текстуры ставят рядом, то они бесшовно совмещаются. Как на примере ниже:
    Тайлящаяся (бесшовная) текстура

    Несколько бесшовных текстур вместе
    Теперь вы можете выходить со своим домом за границы UV квадрата (1,1) по горизонтали.
    2. Сделать обычную текстуру, но UV здания сложить гармошкой. Т.е. одна часть UV накрывает другую, но при этом не происходит разрыва UV.

  8. Вы имели ввиду так
    Цилиндрическое здание правильная UV развёртка
    А если это цилиндрическая форма?

    • Складываете вашу развёртку пополам (как листик бумаги). Просто проследите за линией изгиба, чтобы там было также равномерное распределение окон.

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com