<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
		>
<channel>
	<title>Комментарии: Композитинг (Compositing) &#124; Словарь</title>
	<atom:link href="http://3dyuriki.com/2010/03/11/kompoziting-compositing-slovar/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://3dyuriki.com/2010/03/11/kompoziting-compositing-slovar/</link>
	<description>Обучение 3D, уроки, статьи, обзоры, новости, making of, лытдыбры</description>
	<lastBuildDate>Mon, 21 May 2012 08:30:30 +0000</lastBuildDate>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
	<item>
		<title>Автор: Le Voajor</title>
		<link>http://3dyuriki.com/2010/03/11/kompoziting-compositing-slovar/comment-page-1/#comment-12788</link>
		<dc:creator>Le Voajor</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 15 Feb 2012 16:40:05 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3dyuriki.com/?p=749#comment-12788</guid>
		<description>Ну, я свое сообщение написал не сразу ( это наверное пятое по счету, и это только на нем до меня дошло, что тут все кроется на Displasement ) , а остальные просто изменялись  и переписывались  с нуля :D

Я то ранше думал: как они Рельеф кожи запечетлили на AO? Неужели это такая High poly модель - какой кашмар! А оказывается это все Displacement! :D</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ну, я свое сообщение написал не сразу ( это наверное пятое по счету, и это только на нем до меня дошло, что тут все кроется на Displasement ) , а остальные просто изменялись  и переписывались  с нуля <img src='http://3dyuriki.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Я то ранше думал: как они Рельеф кожи запечетлили на AO? Неужели это такая High poly модель &#8212; какой кашмар! А оказывается это все Displacement! <img src='http://3dyuriki.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: IntelXeon</title>
		<link>http://3dyuriki.com/2010/03/11/kompoziting-compositing-slovar/comment-page-1/#comment-12783</link>
		<dc:creator>IntelXeon</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 15 Feb 2012 14:54:28 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3dyuriki.com/?p=749#comment-12783</guid>
		<description>Ну в общем то вы все правильно поняли !

ps
Только вот я сам себя не понимаю когда читаю свои же сообщения :D

Что то у меня с выражением мысли в последнее время туговато...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ну в общем то вы все правильно поняли !</p>
<p>ps<br />
Только вот я сам себя не понимаю когда читаю свои же сообщения <img src='http://3dyuriki.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Что то у меня с выражением мысли в последнее время туговато&#8230;</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: Le Voajor</title>
		<link>http://3dyuriki.com/2010/03/11/kompoziting-compositing-slovar/comment-page-1/#comment-12780</link>
		<dc:creator>Le Voajor</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 15 Feb 2012 14:20:52 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3dyuriki.com/?p=749#comment-12780</guid>
		<description>Ага :), то есть получается у них пришелец в сцене Mid - poly модели. 

Вот как я понимаю следущее:

Значит на Mid-poly модель они положили Displasement (кожный рельеф) , который рендерился в пасе AO.

Вот щас у меня получилось сделать следущее:

На обычную плоскость(воспримем это за Mid-poly модель) я положил модофикатор VRayDisplasemtnMod - в котроый засунул некую текстуру &quot;Displasement&quot; (это какраз кожные скдадки и морщины &quot;некой модели&quot;).

Далее, я создал материал для этой плоскости на  рендер пасса AO: Это VRayLight - в котором, на основную карту положил map-карту VRayDirt. 

И в самом рендере - я получаю High-модель с пассом AO. То есть можно уже видеть, что кожные складки или морщины рендерятся вместе с AO ( и правильно затеняются), как и у того пришельца на картинке к кадром AO.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ага <img src='http://3dyuriki.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> , то есть получается у них пришелец в сцене Mid &#8212; poly модели. </p>
<p>Вот как я понимаю следущее:</p>
<p>Значит на Mid-poly модель они положили Displasement (кожный рельеф) , который рендерился в пасе AO.</p>
<p>Вот щас у меня получилось сделать следущее:</p>
<p>На обычную плоскость(воспримем это за Mid-poly модель) я положил модофикатор VRayDisplasemtnMod &#8212; в котроый засунул некую текстуру &#171;Displasement&#187; (это какраз кожные скдадки и морщины &#171;некой модели&#187;).</p>
<p>Далее, я создал материал для этой плоскости на  рендер пасса AO: Это VRayLight &#8212; в котором, на основную карту положил map-карту VRayDirt. </p>
<p>И в самом рендере &#8212; я получаю High-модель с пассом AO. То есть можно уже видеть, что кожные складки или морщины рендерятся вместе с AO ( и правильно затеняются), как и у того пришельца на картинке к кадром AO.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: IntelXeon</title>
		<link>http://3dyuriki.com/2010/03/11/kompoziting-compositing-slovar/comment-page-1/#comment-12751</link>
		<dc:creator>IntelXeon</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 15 Feb 2012 04:10:35 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3dyuriki.com/?p=749#comment-12751</guid>
		<description>А зачем вообще связывать High-Poly модель с костями от Mid-Poly модели которая предназначена для визуализации в фильме ?

High-Poly модель используют только для бейка текстур.

Обычно это - AO/Diffuse/Spec-Gloss/Cavity
Для игр - снимают Normal карту
Для фильмов/визуализации - снимают Displace (Аля Bump)

Естественно легче отрендрить снятые карты нормалей с ОЧЕНЬ высоким разрешением - чем прикреплять High-Poly модель к Mid-Poly модельке для дальнейшей визуализации...

Так как High-Poly моделька может быть и на 200 и на 500кк Quad-Poly-гонов и может сама по себе весить 15GB :D

Вот к примеру (ПРОСТО) 2 Треугольника (1 квадратный полигон) :
&lt;img src=&quot;http://img.3dyuriki.com/12.02/3d-gory-displeismentom-iz-kvadratnogo-poligona.jpg&quot; alt=&quot;3D горы созданные с помощью дисплейсмента и текстур на основе одного полигона&quot; /&gt;

Но на него наложен Mental Ray Displacement, Spec-Glow, AO, и Diffuse... Надеюсь все правильно объяснил :)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>А зачем вообще связывать High-Poly модель с костями от Mid-Poly модели которая предназначена для визуализации в фильме ?</p>
<p>High-Poly модель используют только для бейка текстур.</p>
<p>Обычно это &#8212; AO/Diffuse/Spec-Gloss/Cavity<br />
Для игр &#8212; снимают Normal карту<br />
Для фильмов/визуализации &#8212; снимают Displace (Аля Bump)</p>
<p>Естественно легче отрендрить снятые карты нормалей с ОЧЕНЬ высоким разрешением &#8212; чем прикреплять High-Poly модель к Mid-Poly модельке для дальнейшей визуализации&#8230;</p>
<p>Так как High-Poly моделька может быть и на 200 и на 500кк Quad-Poly-гонов и может сама по себе весить 15GB <img src='http://3dyuriki.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Вот к примеру (ПРОСТО) 2 Треугольника (1 квадратный полигон) :<br />
<img src="http://img.3dyuriki.com/12.02/3d-gory-displeismentom-iz-kvadratnogo-poligona.jpg" alt="3D горы созданные с помощью дисплейсмента и текстур на основе одного полигона" /></p>
<p>Но на него наложен Mental Ray Displacement, Spec-Glow, AO, и Diffuse&#8230; Надеюсь все правильно объяснил <img src='http://3dyuriki.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: Le Voajor</title>
		<link>http://3dyuriki.com/2010/03/11/kompoziting-compositing-slovar/comment-page-1/#comment-12728</link>
		<dc:creator>Le Voajor</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 14 Feb 2012 19:03:09 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3dyuriki.com/?p=749#comment-12728</guid>
		<description>Мда...
Просто у меня сегодня получилось совместить AO с NormalBump( кожный рельеф), вот я и подумал что они использовали AO c бампом. А оказывается - нет.

было бы интересно узнать, как они такое количество полигонов\вершин связывают с костями...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Мда&#8230;<br />
Просто у меня сегодня получилось совместить AO с NormalBump( кожный рельеф), вот я и подумал что они использовали AO c бампом. А оказывается &#8212; нет.</p>
<p>было бы интересно узнать, как они такое количество полигонов\вершин связывают с костями&#8230;</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: yuriki</title>
		<link>http://3dyuriki.com/2010/03/11/kompoziting-compositing-slovar/comment-page-1/#comment-12712</link>
		<dc:creator>yuriki</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 14 Feb 2012 15:10:25 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3dyuriki.com/?p=749#comment-12712</guid>
		<description>Вообще-то бамп - это игровая технология и её оооочень редко (я даже примеров не могу таких вспомнить) используют в фильмах.
Поэтому AO рендерили там честное с хайпольной модели. 
И да, на то она и highpoly модель, чтобы моделировать ВСЁ (от складок кожи до пор).</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Вообще-то бамп &#8212; это игровая технология и её оооочень редко (я даже примеров не могу таких вспомнить) используют в фильмах.<br />
Поэтому AO рендерили там честное с хайпольной модели.<br />
И да, на то она и highpoly модель, чтобы моделировать ВСЁ (от складок кожи до пор).</p>
]]></content:encoded>
	</item>
</channel>
</rss>

