<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
		>
<channel>
	<title>Комментарии: Не используйте операции Boolean (ProBoolean)</title>
	<atom:link href="http://3dyuriki.com/2009/09/24/ne-ispolzujte-operacii-boolean-proboolean/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://3dyuriki.com/2009/09/24/ne-ispolzujte-operacii-boolean-proboolean/</link>
	<description>Обучение 3D, уроки, статьи, обзоры, новости, making of, лытдыбры</description>
	<lastBuildDate>Tue, 07 Feb 2012 17:57:55 +0000</lastBuildDate>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
	<item>
		<title>Автор: Le Voajor</title>
		<link>http://3dyuriki.com/2009/09/24/ne-ispolzujte-operacii-boolean-proboolean/comment-page-1/#comment-9383</link>
		<dc:creator>Le Voajor</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 28 Nov 2011 15:36:04 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3dyuriki.com/?p=664#comment-9383</guid>
		<description>А &quot;ShapeMerge&quot; и &quot;ProCutter&quot; к булеану относится? ( Хотя вот щас, еще раз проверил - и узнал - Да) Они тоже уродуют сетку =/.

Я все никак понять не могу: откуда берутся эти лишние точки на ребрах! Нету их на Сплайне - нету и все! Нет булеан их магическим образом создает! х( (вот специально, чтобы я помучался) 
Вот если бы булеан работал по логической операции, как в  (ACAD, Rhino, etc.), а не по физически, это как сейчас - то думаю, было бы все просто замечательно! =) . Может Разработчики 3ds max это Исправят в дальнейшем =). Буду надеятся...

Думаю, что лучше будет использовать &quot;Cut&quot; для вырезании круглой дырки в объете ( это как проем для машинных Фар и т.д.) (ведь же точки можно будет потом выровнять между собой ) . А сглаженной дырку сделает &quot;MeshSmooth&quot;. 
Это только если надо будет сделать впуклую надпись на объекте, то уже не обойтись без &quot;ShapeMerge&quot;.
А оконный разъем можно сделать с помощью &quot;bridge&quot; в &quot;EditablePoly&quot;

У меня вопрос: А как еще можно сделать впуклую дыру (или ямку) на объекте? (без использования булевых операций?)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>А &#171;ShapeMerge&#187; и &#171;ProCutter&#187; к булеану относится? ( Хотя вот щас, еще раз проверил &#8212; и узнал &#8212; Да) Они тоже уродуют сетку =/.</p>
<p>Я все никак понять не могу: откуда берутся эти лишние точки на ребрах! Нету их на Сплайне &#8212; нету и все! Нет булеан их магическим образом создает! х( (вот специально, чтобы я помучался)<br />
Вот если бы булеан работал по логической операции, как в  (ACAD, Rhino, etc.), а не по физически, это как сейчас &#8212; то думаю, было бы все просто замечательно! =) . Может Разработчики 3ds max это Исправят в дальнейшем =). Буду надеятся&#8230;</p>
<p>Думаю, что лучше будет использовать &#171;Cut&#187; для вырезании круглой дырки в объете ( это как проем для машинных Фар и т.д.) (ведь же точки можно будет потом выровнять между собой ) . А сглаженной дырку сделает &#171;MeshSmooth&#187;.<br />
Это только если надо будет сделать впуклую надпись на объекте, то уже не обойтись без &#171;ShapeMerge&#187;.<br />
А оконный разъем можно сделать с помощью &#171;bridge&#187; в &#171;EditablePoly&#187;</p>
<p>У меня вопрос: А как еще можно сделать впуклую дыру (или ямку) на объекте? (без использования булевых операций?)</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: Boris Kulagin</title>
		<link>http://3dyuriki.com/2009/09/24/ne-ispolzujte-operacii-boolean-proboolean/comment-page-1/#comment-8823</link>
		<dc:creator>Boris Kulagin</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 03 Nov 2011 11:57:45 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3dyuriki.com/?p=664#comment-8823</guid>
		<description>Вся разница между булеаном в твердотельном или поверхн. моделировании (ACAD, Rhino, etc.) и полигональном буле (макс, мая и т.д.) в том, что в первом случае - это логическая операция, которая корректна, и по ее результату строится сетка для отображения, перестраиваясь в соответствии с новыми условиями. Во втором случае - это &quot;физическая&quot; операция непосредственно над сеткой, и тут уж как получится - так получится, никто ничего перестраивать не будет. К чему все должно придти - это хардсурфейс и динамеш в ZB.

Также стоит сказать о технологии &quot;АнтиНУРБС&quot;. Дело в том, что все малополигональное моделирование + сглаживание по катмуллу-кларку основано на построении &quot;правильной сетки&quot;, которая, по сути, есть nurbs нулевого уровня, т.е. поверхность, построенная по CV без интерполяции. Но после того, как все это сглажено и доведено до 250-500 тыс. полигонов, вполне можно выкусывать куски булем.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Вся разница между булеаном в твердотельном или поверхн. моделировании (ACAD, Rhino, etc.) и полигональном буле (макс, мая и т.д.) в том, что в первом случае &#8212; это логическая операция, которая корректна, и по ее результату строится сетка для отображения, перестраиваясь в соответствии с новыми условиями. Во втором случае &#8212; это &#171;физическая&#187; операция непосредственно над сеткой, и тут уж как получится &#8212; так получится, никто ничего перестраивать не будет. К чему все должно придти &#8212; это хардсурфейс и динамеш в ZB.</p>
<p>Также стоит сказать о технологии &#171;АнтиНУРБС&#187;. Дело в том, что все малополигональное моделирование + сглаживание по катмуллу-кларку основано на построении &#171;правильной сетки&#187;, которая, по сути, есть nurbs нулевого уровня, т.е. поверхность, построенная по CV без интерполяции. Но после того, как все это сглажено и доведено до 250-500 тыс. полигонов, вполне можно выкусывать куски булем.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: tanac</title>
		<link>http://3dyuriki.com/2009/09/24/ne-ispolzujte-operacii-boolean-proboolean/comment-page-1/#comment-8811</link>
		<dc:creator>tanac</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 01 Nov 2011 22:59:37 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3dyuriki.com/?p=664#comment-8811</guid>
		<description>Boolean в Rhinoceros  довольно таки нормальный,иногда ругается,если значения толерантности не подходят расположению тел,но небольшим сдвигом или скейлом это в большинстве случаев решается,а вообще  максимально стараюсь булить в Magics,там действительно все без проблем.
      Пожалуйста,сделайте какой-нибудь урок про правильную топологию животного,сейчас делаю дракончика в modo,в родной rhino органику делать очень проблематично,в modo вроде как в основах моделирования разобралась,но с топологией просто беда,так как ко всему прочему приходится учитывать и толщины (ювелирка).
         Еще раз спасибо за Ваши уроки,лучших я еще не видела и это не лесть,а чистая правда!</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Boolean в Rhinoceros  довольно таки нормальный,иногда ругается,если значения толерантности не подходят расположению тел,но небольшим сдвигом или скейлом это в большинстве случаев решается,а вообще  максимально стараюсь булить в Magics,там действительно все без проблем.<br />
      Пожалуйста,сделайте какой-нибудь урок про правильную топологию животного,сейчас делаю дракончика в modo,в родной rhino органику делать очень проблематично,в modo вроде как в основах моделирования разобралась,но с топологией просто беда,так как ко всему прочему приходится учитывать и толщины (ювелирка).<br />
         Еще раз спасибо за Ваши уроки,лучших я еще не видела и это не лесть,а чистая правда!</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: Ramzes</title>
		<link>http://3dyuriki.com/2009/09/24/ne-ispolzujte-operacii-boolean-proboolean/comment-page-1/#comment-7348</link>
		<dc:creator>Ramzes</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 15 Aug 2011 19:20:32 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3dyuriki.com/?p=664#comment-7348</guid>
		<description>тут videotuts.ru/657-hard-surface-modeling.html готичный чувак вполне убедительно все рассказывает, правда на инглише</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>тут videotuts.ru/657-hard-surface-modeling.html готичный чувак вполне убедительно все рассказывает, правда на инглише</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: zakazchik81</title>
		<link>http://3dyuriki.com/2009/09/24/ne-ispolzujte-operacii-boolean-proboolean/comment-page-1/#comment-6673</link>
		<dc:creator>zakazchik81</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 20 Jul 2011 15:29:36 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3dyuriki.com/?p=664#comment-6673</guid>
		<description>согласен что сплайнами,но внекоторых моментах не обойтись</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>согласен что сплайнами,но внекоторых моментах не обойтись</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: yuriki</title>
		<link>http://3dyuriki.com/2009/09/24/ne-ispolzujte-operacii-boolean-proboolean/comment-page-1/#comment-6625</link>
		<dc:creator>yuriki</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 17 Jul 2011 17:05:10 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3dyuriki.com/?p=664#comment-6625</guid>
		<description>Очень сомневаюсь. Там всё элементарно делается через сплайны.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Очень сомневаюсь. Там всё элементарно делается через сплайны.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
</channel>
</rss>

