<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
		>
<channel>
	<title>Комментарии: Не используйте операции Boolean (ProBoolean)</title>
	<atom:link href="http://3dyuriki.com/2009/09/24/ne-ispolzujte-operacii-boolean-proboolean/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://3dyuriki.com/2009/09/24/ne-ispolzujte-operacii-boolean-proboolean/</link>
	<description>Обучение 3D, уроки, статьи, обзоры, новости, making of, лытдыбры</description>
	<lastBuildDate>Fri, 18 May 2012 06:52:14 +0000</lastBuildDate>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
	<item>
		<title>Автор: Jahell</title>
		<link>http://3dyuriki.com/2009/09/24/ne-ispolzujte-operacii-boolean-proboolean/comment-page-1/#comment-15709</link>
		<dc:creator>Jahell</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 08 May 2012 17:31:03 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3dyuriki.com/?p=664#comment-15709</guid>
		<description>yuriki, я думаю, что человек, который просил рассказать про топологию имел ввиду именно подготовку модели под сглаживание. Вот лично мне именно это интересно ).
А насчет булевых операций вобщем-то во всем согласен, могу только добаить, что сетки должны быть обязательно замкнутыми, без дыр.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>yuriki, я думаю, что человек, который просил рассказать про топологию имел ввиду именно подготовку модели под сглаживание. Вот лично мне именно это интересно ).<br />
А насчет булевых операций вобщем-то во всем согласен, могу только добаить, что сетки должны быть обязательно замкнутыми, без дыр.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: IntelXeon</title>
		<link>http://3dyuriki.com/2009/09/24/ne-ispolzujte-operacii-boolean-proboolean/comment-page-1/#comment-15702</link>
		<dc:creator>IntelXeon</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 08 May 2012 10:20:43 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3dyuriki.com/?p=664#comment-15702</guid>
		<description>Тут нужно использовать - AntiNurbs (Антинурбс)

В двух словах :
Вырезаете геометрию Boolean-ом, затем руками правите геометрию.

Антинурбс не плохая методика, если руки прямые.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Тут нужно использовать &#8212; AntiNurbs (Антинурбс)</p>
<p>В двух словах :<br />
Вырезаете геометрию Boolean-ом, затем руками правите геометрию.</p>
<p>Антинурбс не плохая методика, если руки прямые.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: liolik3d</title>
		<link>http://3dyuriki.com/2009/09/24/ne-ispolzujte-operacii-boolean-proboolean/comment-page-1/#comment-15701</link>
		<dc:creator>liolik3d</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 08 May 2012 10:01:04 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3dyuriki.com/?p=664#comment-15701</guid>
		<description>Спасибо за ответ.

Вот переделал: http://imageshack.us/photo/my-images/689/chairleg2.jpg  Конечно, немного дольше, чем булеаном, но зато лучше смотрится.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Спасибо за ответ.</p>
<p>Вот переделал: <a href="http://imageshack.us/photo/my-images/689/chairleg2.jpg" rel="nofollow">http://imageshack.us/photo/my-images/689/chairleg2.jpg</a>  Конечно, немного дольше, чем булеаном, но зато лучше смотрится.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: yuriki</title>
		<link>http://3dyuriki.com/2009/09/24/ne-ispolzujte-operacii-boolean-proboolean/comment-page-1/#comment-15699</link>
		<dc:creator>yuriki</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 08 May 2012 08:58:37 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3dyuriki.com/?p=664#comment-15699</guid>
		<description>Если это для архивиза, то пойдёт и булёвый модификатор, но если для любой другой области - то ручками моделируем под последующее сглаживание.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Если это для архивиза, то пойдёт и булёвый модификатор, но если для любой другой области &#8212; то ручками моделируем под последующее сглаживание.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: liolik3d</title>
		<link>http://3dyuriki.com/2009/09/24/ne-ispolzujte-operacii-boolean-proboolean/comment-page-1/#comment-15696</link>
		<dc:creator>liolik3d</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 08 May 2012 08:44:39 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3dyuriki.com/?p=664#comment-15696</guid>
		<description>А вот, например, если надо сделать ножку кресла, то как тут обойтись без булеана? http://imageshack.us/photo/my-images/705/chairleg.jpg
Это не риторический вопрос ))</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>А вот, например, если надо сделать ножку кресла, то как тут обойтись без булеана? <a href="http://imageshack.us/photo/my-images/705/chairleg.jpg" rel="nofollow">http://imageshack.us/photo/my-images/705/chairleg.jpg</a><br />
Это не риторический вопрос ))</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: Le Voajor</title>
		<link>http://3dyuriki.com/2009/09/24/ne-ispolzujte-operacii-boolean-proboolean/comment-page-1/#comment-9383</link>
		<dc:creator>Le Voajor</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 28 Nov 2011 15:36:04 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3dyuriki.com/?p=664#comment-9383</guid>
		<description>А &quot;ShapeMerge&quot; и &quot;ProCutter&quot; к булеану относится? ( Хотя вот щас, еще раз проверил - и узнал - Да) Они тоже уродуют сетку =/.

Я все никак понять не могу: откуда берутся эти лишние точки на ребрах! Нету их на Сплайне - нету и все! Нет булеан их магическим образом создает! х( (вот специально, чтобы я помучался) 
Вот если бы булеан работал по логической операции, как в  (ACAD, Rhino, etc.), а не по физически, это как сейчас - то думаю, было бы все просто замечательно! =) . Может Разработчики 3ds max это Исправят в дальнейшем =). Буду надеятся...

Думаю, что лучше будет использовать &quot;Cut&quot; для вырезании круглой дырки в объете ( это как проем для машинных Фар и т.д.) (ведь же точки можно будет потом выровнять между собой ) . А сглаженной дырку сделает &quot;MeshSmooth&quot;. 
Это только если надо будет сделать впуклую надпись на объекте, то уже не обойтись без &quot;ShapeMerge&quot;.
А оконный разъем можно сделать с помощью &quot;bridge&quot; в &quot;EditablePoly&quot;

У меня вопрос: А как еще можно сделать впуклую дыру (или ямку) на объекте? (без использования булевых операций?)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>А &#171;ShapeMerge&#187; и &#171;ProCutter&#187; к булеану относится? ( Хотя вот щас, еще раз проверил &#8212; и узнал &#8212; Да) Они тоже уродуют сетку =/.</p>
<p>Я все никак понять не могу: откуда берутся эти лишние точки на ребрах! Нету их на Сплайне &#8212; нету и все! Нет булеан их магическим образом создает! х( (вот специально, чтобы я помучался)<br />
Вот если бы булеан работал по логической операции, как в  (ACAD, Rhino, etc.), а не по физически, это как сейчас &#8212; то думаю, было бы все просто замечательно! =) . Может Разработчики 3ds max это Исправят в дальнейшем =). Буду надеятся&#8230;</p>
<p>Думаю, что лучше будет использовать &#171;Cut&#187; для вырезании круглой дырки в объете ( это как проем для машинных Фар и т.д.) (ведь же точки можно будет потом выровнять между собой ) . А сглаженной дырку сделает &#171;MeshSmooth&#187;.<br />
Это только если надо будет сделать впуклую надпись на объекте, то уже не обойтись без &#171;ShapeMerge&#187;.<br />
А оконный разъем можно сделать с помощью &#171;bridge&#187; в &#171;EditablePoly&#187;</p>
<p>У меня вопрос: А как еще можно сделать впуклую дыру (или ямку) на объекте? (без использования булевых операций?)</p>
]]></content:encoded>
	</item>
</channel>
</rss>

